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martes, 10 de febrero de 2026

Monstruos para EOO: Krampus

Los krampus son criaturas salvajes con una inteligencia rudimentaria comparada con las razas inteligentes, pero suficiente para el uso de herramientas simples y procesos avanzados menores como hacer fuego, atar cuerdas, abrir ventanas, tallar armas de madera, portar una canasta en la espalda para depositar bebés robados, o elaborar distracciones para sus ataques en grupo a granjas Bornlandesas. 

Los krampus son nativo de la fria bornlanda, y no se encuentran fuera de aquellas tierras. Son criaturas del frío, más frecuente en el invierno (desde Hesinde a Tsa) que el resto del año. 

domingo, 31 de agosto de 2025

La Independencia de Albernia (1028 – 1032)

1014 CB HES 18: El Rey Brin nombra al Príncipe del Principado de Albernia Cuanu ui Bennain, Rey de Albernia, y con ellos convierte Albernia en un Reinado. 

1022 CB EFF 30: Invher ni Bennain es coronada Reina de Albernia. Se preparaba para consagrarse como Bendita de Rondra, pero abandonó ese camino para abrazar su rol de futura Reina de Albernia. 

sábado, 23 de agosto de 2025

La guerra de los dragones

Aldere Hesindia
1028 CB PRA 23: La reina Amene del Imperio Horasiano muere y esto desencadena otra Guerra de Sucesión en el Imperio entre tres bandos, la conocida Guerra de los Dragones entre: la Maga Aldare Hesindia Firdayon, su joven hermano Timor Firdayon y el exiliado Galahan de Kuslik.

1030 CB RON 27: Se firma la Paz de Arivor. Se acepta a Khadan Varsinian Firdayon (6 años), el hijo de Aldare Firdayon y el Dragón Shafir como el único heredero y su tío Timor se retira.
Hasta la mayoría de edad, se acuerda la regencia de Ralman Firefayon-Bethana.

1030 CB EFF 8: Ceremonia de aceptación de Khadan. Fin de la Guerra Civil del Imperio Horasiano que ha durado dos años entre "Aldarios" y "Timoristas".  

1040 CB PER 11: Con los 16 años, Khadan toma la corona, poniendo fin a la regencia.


miércoles, 20 de agosto de 2025

Rohaja y sus hermanos


Quería enfocar esta entrada desde un punto de vista mas personal para Rohaja como PNJ, en sus problemas políticos; hija de un hijo discutido del Rey Hal, tras el nacimiento de su hermano menor su padre cambió la ley para que gobernase el hijo o hija de mayor edad, su gemela menor conspiró contra ella, su padre murió en la Batalla de la Puerta del Troll, y su madre fue secuestrada por un dragón no muerto en el ataque de la ciudad Volante de Galotta.

Por si parece poco, en 1028 CB, en Albernia, una tía suya (hermana de su madre) no parece oponerse a los Duques que reivindican la independencia de Albernia del Reino Medio. Lo de menos es que el regreso de Answin de Bocacuervo (liberando Vado del Grifo de los orcos) represente competencia para su herencia legítima. El remate es también ese mismo año, con su hermano menor oponiéndosela también y cuestionando el cambio de ley que introdujo su padre. Un hermano del que dicen que ha muerto y ha resucitado (¿?¿?).
E incluso su abuelo, al que no recuerda, reaparece en batalla para liderar a sus hombres y muere, esta vez sí, asesinado junto a su rival Answin por Rhazzazor, el dragón nomuerto que también raptó a su madre.

martes, 19 de agosto de 2025

Hal, un PNJ de su tiempo

Estos días en mi campaña (1028 CB) está apareciendo como noticias de actualidad el Rey Hal. 
Es curioso por que es un PNJ muy de los 80-90 creo yo. Después de desaparecer en un viaje y ser enterrado un ataúd vacío evolucionando el Reino Medio sin él en el Trono del Grifo -ocupándolo su supuesto hijo, la esposa de este como regente temporal, y su supuesta nieta- vuelve a aparecer de la nada años después para guiar al ejercito de su nieta Rohaja a la batalla.

lunes, 18 de agosto de 2025

La torre de Nahema

Ampliando la información del almanaque de Aventuria, en Havena perdura la vieja torre de Nahema. El almanaque de Aventuria da información sobre Nahema y su torre de Hávena, pero de manera más superficial de la que puedes necesitar si lo introduces en tu mesa. 

sábado, 16 de noviembre de 2024

Hierbas de Tzimize

Un par de aportes a la flora de Aventuria. La verdad que no son ideas originales mías si no basadas en algunas ideas del libreto "vestir el megadungeon" de Pedro Gil.

 
Azufaifo de Marbo: El azufaifo fue descubierto en Uthuria en 1036 CB. Se le atribuye la propiedad de impedir el alzamiento como nomuertos de aquellos cadáveres sobre los que se planta así como de mantener a los insectos alejados del cadaver. En Aventuria no crece de forma natural.

Dificultad de búsqueda: -2 (Uthuria).
Dificultad de identificación: -2
Usos: 2/3/4/5/7/9
Efecto: arbustos que supuestamente, previenen que el enterrado bajo ellos se alce como nomuerto o sea perturbado por insectos.
Coste: 2/5 cruceros. Según si se venden las semillas ya listas o el fruto completo. En Aventuria su precio se duplica.

lunes, 21 de octubre de 2024

Vid negra

Bien podía haber llamado a esta entrada Hierbas del Demonicon :-) La vid negra es la planta más relevante que aparece en el Demonicon, y tiene un lugar (menor) en su trama.
 
 

domingo, 13 de octubre de 2024

Demonicon

 
No es un videojuego destacable, es inferior a los 2 Drakensang, pero tiene un enfoque más oscuro acorde a las tierras sombrías. Como videojuego es lineal (vete y haz misión, vete y haz misión, y haciendo misiones resuelves trama), y no afectan realmente tus decisiones. Su punto fuerte para fans probablemente sea andar por Warunk.
 
Igualmente los dones mágicos (gifts) creo que debieran ser cambiados para el juego de rol ya que estos dones se nota que son ataques mágicos para un videojuego que es avanzar y pegar, habiendo seguro dones más interesantes para el juego de rol que atacar con magia. 
 

sábado, 31 de agosto de 2024

Zorruno de la K.G.I.A

El zorruno, o los zorrunos, son jergas criminales que permiten comunicarse precisamente a los criminales con un poco o bastante de discreción. 
 
La KGIA vio práctico en tiempos de Answin de Bocacuervo (986 CB) crear su propio zorruno para dar algo de privacidad a sus conversaciones, y la agencia llegó a documentarlo, siendo utilizado como una nueva herramienta hasta hoy, que todavía es usado por algunos agentes. 

martes, 27 de agosto de 2024

K.G.I.A

Respecto a servicios de inteligencia, en Aventuria tenemos la KGIA, la Agencia Imperial Garecia de Información  —entre otras, como el DBA, Directorio de Asuntos Especiales del Imperio Horasiano, o La Mano de Botón en Al'anfa—.

La agencia tiene contactos, además de con el KBKD —Servicio de mensajería y mensajería imperial— con múltiples organizaciones y gremios de forma más o menos abierta y unas cuantas más de forma encubierta.

jueves, 22 de agosto de 2024

La orden del Ojo

La orden del Ojo ("Orden Secreta del Ojo Oscuro de Punin") es el circulo de consejeros reales del Reino Medio. Disponen del Ojo de la Mañana, guardado en el Instituto de información de Rommilys.
 

La Sabiduría del Ojo es el título de los miembros de la Orden del Ojo en el Circulo Exterior. Los miembros del círculo interno son llamados Sabiduría Secreta del Ojo y se encuentran entre los dignatarios más altos del imperio. La lista de miembros no es secreta, pero tampoco se anuncia.
 
El Gran Maestre de la Orden Secreta del Ojo Oscuro de Punin ha sido caballero del Emperador del Reino Medio desde el emperador Alrik. 
 

domingo, 11 de agosto de 2024

El Ojo Oscuro

Convertir en un juego la libertad ilimitada de la propia imaginación —con reglas, pero al mismo tiempo mantenerla en sus infinitas posibilidades— era el objetivo de los primeros juegos de rol que surgieron a finales de los años setenta y principios de los ochenta. 
 
Algunos de los niños y niñas que habían crecido con los libros de Tolkien y compañía inventaron sus propios mundos fantásticos a principios de los años ochenta. Sin embargo, no escribieron historias inalterables, sino que tuvieron una idea nueva y revolucionaria: cada uno debería tener la oportunidad de crear sus propios héroes y vivir aventuras con ellos, y esto sólo con lápiz, papel, dados y su propia imaginación. Nacieron los juegos de rol (lápiz y papel). Situados a medio camino entre el libro, el juego de mesa y la obra de teatro, cautivaron a más y más jugadores a lo largo de las décadas. 
 

sábado, 3 de agosto de 2024

Shakagra'e


Los Shakagra'e, también llamados "Elfos Oscuros", son un pueblo creado por Pardona, mediante la unión de altos elfos y demonios.
 

domingo, 19 de noviembre de 2023

Grangor

La rica ciudad libre de Grangor, la tercera ciudad más grande del Campo Encantador, se encuentra en el estuario de Phexcadi en el Mar de los Siete Vientos y se extiende sobre cuarenta islas conectadas por puentes, embarcaderos y la Calzada de Vesselbek. Entre las islas circulan barcos de alquiler de varias empresas y ferries fijos desde las estaciones de ferry, así como otro que conecta la ciudad con el continente. 
 

domingo, 12 de noviembre de 2023

Islas de los Cíclopes


Nacidas del ardiente elemento de Ingerimm y habitadas por su pueblo, los Cíclopes, desde tiempos inmemoriales, las Islas Ciclópeas son un archipiélago de innumerables islotes rocosos al oeste de Horasia. La mayoría de las islas se elevan abruptamente fuera del agua, y sólo alguna bahía ocasional se abre y ofrece un fondeadero. El paisaje está lleno de contrastes: Suaves pendientes se alternan con imponentes acantilados y escarpados flancos montañosos.