Los krampus son criaturas salvajes con una inteligencia rudimentaria comparada con las razas inteligentes, pero suficiente para el uso de herramientas simples y procesos avanzados menores como hacer fuego, atar cuerdas, abrir ventanas, tallar armas de madera, portar una canasta en la espalda para depositar bebés robados, o elaborar distracciones para sus ataques en grupo a granjas Bornlandesas.
Los krampus son nativo de la fria bornlanda, y no se encuentran fuera de aquellas tierras. Son criaturas del frío, más frecuente en el invierno (desde Hesinde a Tsa) que el resto del año.
Su apariencia combina orejas puntiagudas similares a las de un elfo, grandes cuernos, pezuñas, y un aspecto demoníaco que inspira terror.
Su rostro diabólico está adornado con cuernos prominentes, una lengua larga y roja, y una cabellera negra. Su cuerpo está cubierto de un espeso pelaje oscuro, y sus patas de cabra recuerdan a las de un fauno. Caminan erguidos sobre sus piernas, pero encorvados, alcanzando incluso así su cabeza 1,7 pasos.
Las hembras son algo más bajas y desarrollan 2 mamas. Poseen cuernos algo más largos pero más finos, lo que hace fácil identificarlas a simple vista. Son menos musculosas y pesadas que los machos y son quien cuida a las crías en sus madrigueras. (SAG 6, INT 9, FUE 12).
Viven en cuevas o madrigueras subterráneas, y se han reportado incluso casos de tapar sus entradas con cortinajes.
Cuando hay varias madrigueras de krampus en la zona, se ha observado que conviven sin molestarse, pero llegando a colaboraciones discretas como compartir comida si escasea, o aliándose para rechazar cazadores que les amenacen.
Normalmente atacan con garras, pero saben utilizar rústicos cuchillos tallados en madera, o de acero robados de la civilización.
Sus garras son largas, y con su mucha fuerza hacen buenos cortes a sus enemigos. Luchando con cuchillos son menos hábiles, igual que su mordisco es poderoso y arranca buenos cachos de carne a sus víctimas, pero no son criaturas acostumbradas a luchar mordiendo.
Son casi totalmente carnívoros, y son demasiado conocidos por su preferencia a robar y devorar bebés o niños jóvenes que llevan a su refugio para devorar entre todos. La excepción en su dieta es el pescado de agua dulce, y especialmente las ramas de abedul, que también mastican y comen.
Aunque sucede pocas veces, alimentarse de bebés y niños ha hecho famosos a los krampus sobredimensionándolo por toda Bornlanda y más allá de sus fronteras.
"Que viene el krampus y te come" es una amenaza cada vez más habitual de las madres de Aventuria, incluso en regiones cálidas donde no hay testimonios de krampus.
En algunas regiones lejanas a Bornlanda, "el krampus" se celebra en Firun como un mito invernal sin sentido, y muchos desconocen que el mito se sustenta en estas criaturas reales. Los hombres jóvenes se disfrazan con máscaras de madera talladas y pieles y festejan entre bailes y alcohol.
Mitos y Leyendas:
NC1: El krampus es una criatura folclórica en varios reinos de Aventuria, pero no es real. Es folclore invernal para asustar niños y que se porten bien.
La noche del krampus se celebra (en algunos lugares) la noche del 5 de Firun, una fiesta invernal dedicada al jolgorio, las carreras de Krampus, asustar, y calentarse en la cama con otros.
Los niños que preguntan por qué los mayores se disfrazan de krampus, reciben por respuesta que es para no tenerles miedo.
Para los tradicionalistas, está es una nueva tradición sin sentido donde solo se busca alcohol y alguien que llevarse a la cama.
NC2: Conocimiento acerca de las típicas historias de krampus contadas en cada región, y sus principales variantes.
NC3: El folclore del krampus se asienta sobre una criatura real invernal de Bornlanda, desde donde el mito se ha extendido por Aventuria. Conocimientos generales sobre los krampus, su aspecto, que son invernales, se alimentan de ganado y niños, etc.
NC4: Conocimientos precisos sobre los krampus, diferencias entre machos y hembras, sus guaridas, formas en las que cazan, que también comen pescado y ramas de abedul, marca de su dentellada, que olfatean niños, etc
NC5: Las ramas de abedul son sanadoras para los krampus. Les sana, revitaliza, y afila sus colmillos, aunque no les alimenta demasiado. Su pescado predilecto es la carpa, la trucha, y la lucioperca. Huelen a los bebés a cientos de metros sin viento, y son su comida favorita.
Tamaño: 1,6 a 1,8 pasos
Peso: 70 a 90 piedras
COR 15 SAG 5 INT 7 CAR 9
DES 12 AGI 12 CON 12 FUE 15
PV 30 EA - EK - INI 1D6+13
ESQ 6 ESP 2 RES 4 MOV 8
Garra AT 13 PA 10 DP 1D6+2 Alcance Corto
Mordisco AT 8 PA 5 DP 1D6+3 Alcance Corto
Cuchillo AT 10 PA 7 DP 1D6+1 Alcance Corto
Arco corto AT 10 PA - DP 1D6+1 Alcance Largo
PRO/SBC 1/0 (pelaje)
Acciones 1
Capacidades especiales: Cazador.
Talentos: Control corporal (AGI/AGI/CON) 8. Nadar (AGI/CON/FUE) 8. Percepción (SAG/INT/INT) 15. Proezas de fuerza (CON/FUE/FUE) 8. Sigilo (COR/INT/AGI) 11. Trepar (COR/AGI/FUE) 8. Fuerza de voluntad (COR/INT/CAR) 8. Intimidación (COR/INT/CAR) 10. Conocimiento animal (COR/COR/CAR) 8. Conocimiento vegetal (COR/COR/CAR) 5. Orientación (SGC/INT/INT) 14. Pesca (DES/AGI/CON) 5. Rastrear (COR/INT/AGI) 11. Supervivencia (COR/AGI/CON) 6. Uso de cuerda (SGC/DES/FUE) 2. Cantería (DES/DES/FUE) 1. Carpintería (DES/AGI/FUE) 5. Música (CAR/DES/CON) 3. Tratar enfermedad (COR/INT/CON) 3. Tratar heridas (SGC/DES/DES) 5. Tratar veneno (COR/SGC/INT) 3.
Número: En invierno 1D3, o 1D3+1 en su guarida. Fuera del invierno 1D2, o 1D3+3 en su guarida
Categoría de tamaño: Medio
Tipo: Criatura inteligente, Humanoide.
Comportamiento en combate: Normalmente ataca con garras, pero también utilizan armas talladas en madera, o de acero –robadas a la civilización–. Sus arcos –flechas con puntas de madera– son usados tanto para pesca como para combate.
Si han olfateado un bebé, elaborarán un ataque entre toda la madrigueras para robarlo y compartirlo, siendo normal atacar por un flanco del campamento o casa, mientras otro intenta llegar al bebé o niño por otro lado, por una ventana. Si es fácil roban al bebé vivo para comerlo vivo. Si se complica, lo matan para comerlo fresco.
Huida: Si no es invierno, al perder el 50% de PV, o el 75% en su guarida. Si es invierno, al perder el 75% de PV, o el 50% en su guarida (e intentarán recuperarla si son suficientes).
Invernales. +5 en invierno a Control corporal Nadar Proezas de fuerza Trepar Fuerza de voluntad Intimidación Supervivencia
Olfato para bebés. +5 a Percepción (Olfato) para detectar bebés hasta 50 metros.
Dolor: +1 Dolor con 23, 15, 7 y 3 PV
Botín: Su pelaje es útil para tejer capas o ropa. 5 taleros de plata por cada pelaje, 8 taleros si no presenta cortes, 2 taleros si ha recibido demasiados cortes o se ha desollado mal. Algunos miembros de La espada blanca llevan como adorno cuernos de krampus, ya que es un icono nacionalista para ellos, pero su sentido es cortarlos por sí mismos, no comprarlos.
