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viernes, 30 de noviembre de 2018
Reglas opcionales para combate desarmado
El suplemento de Operations Division da en su pag 73 estas pequeñas reglas opcionales para el combate desarmado.
martes, 27 de noviembre de 2018
Espías de la Flota Estelar
El Operations Division trata además de la ingeniería y la seguridad la inteligencia de la Flota (aunque en menor medida). Se habla de la inteligencia en las pags 16 a 22, y de la Sección 31 en las pags 29 a 34. También se dan unos perfiles para agentes de inteligencia en pags 84 a 86.
Así como estos perfiles son los clásicos que no aportan nada, es interesante un nuevo evento que se da para la carrera del PJ cuando te lo estás creando, que te convierte en agente de inteligencia. No se da una tabla de eventos actualizada, por lo que este evento no puede suceder aleatoriamente tirando, si no que debe ser elegido.
jueves, 22 de noviembre de 2018
Recomendaciones y cadena de mando
Esta una regla opcional del Command Division, el cual estoy leyendo estos días. Diría que es el mejor suplemento de STA editado hasta el momento por Modiphius (Operations Division, que también tiene su cosa, y Beta Quadrant, que es básico, pero quizás demasiado básico). Podeis encontrarla en la pag 99.
En muchas ocasiones durante el curso de la misión, los oficiales al mando encuentran que su reputación aumenta debido a las acciones realizadas por sus subordinados.
Esto es lo esperado, ya que aquellos que tomaron las responsabilidad del mando deben ser elogiados cuando su equipo triunfa, pero los mandos pueden querer reconocer mérito en algún subordinado especialmente.
Esto es lo esperado, ya que aquellos que tomaron las responsabilidad del mando deben ser elogiados cuando su equipo triunfa, pero los mandos pueden querer reconocer mérito en algún subordinado especialmente.
Oficiales Comandantes y Oficiales Ejecutivos tienen la opción de usar la reputación que reciban en reconocer y elogiar a sus subordinados. Para reflejar esto, el proceso de determinar cambios de Reputacióncambia ligeramente.
Los PJs deben tirar para Reputación en orden de rango, comenzando por el personaje de mas alto rango del grupo. Si el Oficial Comandante o el Oficial Ejecutivo gana 1 o más puntos de Reputación, puede elegir anotar en su cuaderno de bitácora una recomendación a otro PJ de menor rango, gastando algo de la Reputación ganada. Cada punto de Reputación "cedido" permite al PJ elogiado tirar 1d20 adicional en su propia tirada de Reputación.
miércoles, 13 de mayo de 2015
Misiles (no tan) guiados
Me encanta el sistema de misiles de FCXC. Con un sistema tan básico como el D6, incorpora algunos conceptos que me encantan; fijar el blanco (con una tirada, recibiendo un bono que representa que el misil sigue al blanco), y al disparar, 0 a 2 turnos para que el misil alcance y explote.
Tan sencillo como eso, pero me flipa. La aviación ya me flipa a mi bastante sin necesidad de más.
lunes, 16 de marzo de 2015
Melees mas diversificadas
A veces me da la impresión de que hay pocas habilidades en FCXC.
Para los que vengais de Star Wars d6, o a los que querais mas detalle (mas varianza entre los combatientes), igual os parece poco solo dos habilidades Pelea, y Combate con armas para atacar y defender, y querais imitar el sistema Star Wars d6, que divide cada tipo de combate en ataque y defensa (los modificadores en negrita son de la segunda ed. revisada).
Parar con armas: Para esquivar/bloquear cuando estas armado. Combate con armas para atacar, Parar con armas para defender. Sería recomendable renombrar Combate con armas como Atacar con armas, por cuestiones de semántica.
Cuando un personaje está defendiéndose contra alguien que está atacando desarmado y sin armas naturales afiladas, el personaje gana un bono de +5 a su tirada de parar.
Parar sin armas: Para esquivar/bloquear en melee. Pelea para atacar, Parar sin armas para defender. Sería recomendable renombrar Pelea como Atacar sin armas por cuestiones de semántica.
Cuando un personaje está defendiendo contra alguien que está atacando con un arma o armas naturales afiladas, el atacante gana un bono de +10 a su tirada de ataque.
Esquivar solo serviría para defenderse de Armas de fuego, estableciendose así la simetría ataque - defensa, entre 6 habilidades, para tres formas de ataque.
Además, si se quiere mas varianza, como en Star Wars d6, podemos considerar que Parar con armas, Atacar con armas, y Parar sin armas son habilidades de Agilidad, pero que Atacar sin armas es habilidad de Fuerza, cosa que también hace Star Wars d6, tiene lógica, y nos involucra un segundo atributo diversificando la melee.
Notad que estos modificadores de armado o desarmado (+5,
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