Mostrando entradas con la etiqueta Star Trek. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Star Trek. Mostrar todas las entradas

viernes, 6 de enero de 2023

Razas inusables del Delta Quadrant

Como ya comenté, he revisado mas a fondo las razas del Delta Quadrant. (Sí, me lo he tomado con calma y he tardado 2 años y medio)

domingo, 2 de agosto de 2020

Manuales de cuadrantes gamma y delta


Tan solo una nota rápida. Actualmente mi campaña de STA se dirige hacia la parte del cuadrante Beta que está junto al eje con Alfa, "en la parte superior del Beta a la izqda rozando con el Alfa" que diriamos.

¿Rozando con el cuadrante Delta? No. Ni de coña.

domingo, 7 de junio de 2020

Reseña Beta Quadrant


Una breve reseña del Cuadrante Beta, publicado por Holocubierta hace unos días.

Empezando por el final ¿merece la pena pagar por él? Sin duda.

lunes, 9 de septiembre de 2019

Bolsa de PJs


Una idea interesante muy interpretativa. En su esencia, la idea es la siguiente; tener un grupo de PJ, y según la misión (¡o incluso la sesión, por que no!) cada jugador ir tomando un PJ distinto. No existe el concepto de "el PJ de Juan", simplemente existe el PJ, con independencia de que se haya generado de la mano de Juan, o lo haya creado el master. Puede pegar bastante para un juego indie como STA repartirse los oficiales del puente, mejorando los hitos normales, de personaje, o de arco, el jugador que en ese momento lleve al PJ.

Así, como en las sagas cinematográficas, un PJ puede ser interpretado por distintos actores, que lejos de intentar hacerlo suyo, o llevarlo con el sello que todos imprimimos a nuestros PJs, deberian intentar amoldarse al propio PJ, y a lo que parecemos saber de él por las interpretaciones que otros personajes mostraron antes.

Al tiempo, un jugador habrá llevado varios personajes, sin lugar a dudas la mesa pensará que "el mejor Rukkus es el que interpretó Laura", o que "el Nikolay mas bestia fué el de Javier", pensarán que "Rukkus era un poco lento cuando lo llevó Santiago", o que "estuvo mal preparado el plan de Nikolay cuando lo cogió Jorge, para el gran genio que se supone que es Nikolay", pero lo que importa, es que se abandona el concepto de MI PJ, y se toman unas personalidades, las cuales van cediéndose sin apropiarse de ellas, se va a portando la experiencia (por intepretación, por logros, por lo que sea) a esas fichas de las cuales nos desentendemos mientras recibimos otras de ese grupo ya conocido.


Creo que es una técnica medio original, de seguro poco puesta en práctica, y que casa bastante con un reglamento como STA que ya prevee asignar PNJ menores para cuando algún PJ principal no está presente.
Con esta técnica, no significa que no vayas a volver usar PNJs menores, pero antes de recurrir a ellos igual puedes usar otro P¿N?J principal que sí este presente.

Como técnica, si es algo, es interpretativa. Es realmente intentar llevar un rol. Me gusta la idea, pero necesita de la debida mesa.



martes, 3 de septiembre de 2019

Talentos opcionales Caitanos


Hace tiempo desarrollé los Caitanos como raza jugable. Hace menos tiempo, con la salida del Alpha Quadrant de Modiphius, los Caitanos venían en ese suplemento, y por ello decidí adaptar mi entrada para recoger los rasgos de juego oficiales.

Ahora extraigo aquí los talentos de especie que escribí para ellos, a modo de regla casera.

domingo, 16 de junio de 2019

Naves Romulanas y Klingon


Ya hablamos de los Klingon y de sus pájaros de presa, pero en esta ocasión vamos a dedicarles un merecido vídeo entero al D7...



...al Vor'Cha...



...a sus pájaros de presa...



...y a los D'deridex y los pajaros de presa Romulanos.



lunes, 3 de junio de 2019

sábado, 13 de abril de 2019

Narrando al estilo Trekker


Yo creo que las misiones de STA, en tanto el sistema 2d20 pretende emular la experiencia de las series, debiera dirigirse también como un episodio. (Se juegue o nó en una sesión). 
No me refiero a que siempre sean en 3 actos, si no en concreto;

- Comenzarlos con una entrada de algún cuaderno de bitácora, con la fecha estelar y algo que puede tener o no que ver con la misión, pero que sirve para contextualizar.
Puede ser la bitácora del capitán si es un PNJ, de algún PJ que resulte relevante, puede ser la de cualquiera. Puede aparecer solo al inicio de la misión (aunque dure varias sesiones) o de cada sesión, pero me parece importante. Naturalmente, exige dar sentido a la fecha estelar. 

- Opcionalmente, se puede cerrar con otra bitácora. 

- No siempre, pero a menudo la misión (y aquí sí digo misión, no sesión) debiera tener una moraleja, cerrando con una bitácora reflexionando sobre este aspecto. No me refiero a lanzar preguntas pseudo-intelectuales dejando preguntas en el aire, si no directamente dar a la misión un sentido, en ocasiones defender un valor incuestionablemente correcto sin relativismos, o en otras cuestiones lanzar preguntas

- Se puede copiar también la estructura de la serie, y ciertamente es buena forma de imitarlo, pero para mi gusto establecer una estructura prefijada de actos puede hacer las cosas previsibles, lo que no me gusta ni me parece bueno para la experiencia de la mesa. Creo que es mejor imitarlo a veces, romperlo en otras, y en general, intentar siempre hacer cosas novedosas con flashbacks, historias con los PJs separados dentro de la nave, arrancar con un in media res, o lo que sea.


Yo para preparar partidas de STA, tengo como pilares fundamentales; 

1. calcular la fecha estelar para la entradilla, en base a como acabase la partida anterior

2. prepararme la bitácora final; uno a varios mensajes para la bitacora al final de la misión (si fallan, si tienen éxito, si algo intermedio...) aunque no crea que la misión vaya a terminarse en una sesión. (A veces hay sorpresas). Buscar alguna cita para que pueda ser citada en la bitácora, preparar alguna redacción bonita y/o filosófica, y asegurarme de que no pierde impacto a medida que vamos jugando la partida o partidas, reescribiendola si es necesario para que siempre sea válida al cierre de la misión.
Incluso este concepto del que claramente va la misión, puede ser un valor en juego con el que usar los puntos de determinación.

3. prepararme el trasfondo trekker
; mirar en el trasfondo oficial como son las cosas, la cronología, contexto... Trabajarme el lore, vaya. Hay veces que no aplica y hay veces que por que tienes un PNJ historiador o una reunión de 14 razas, acaba siendo el pilar mas importante.

4. prepararme las mecánicas indie; Soy nuevo en el indie y todavía tengo que prepararme estas reglas. Todo esto de crear ventajas, gastar puntos de amenaza etc me es nuevo todavía y le dedico un tiempo para plantearme cosas.
Si unas viejas ruinas de cristal tienen el rasgo "quebradizas" e "inteligentes". ¿Que puedo hacer con eso? ¿Que ventajas y desventajas novedosas puedo usar en esta sesión? ¿Como puedo plantear combates que jueguen con descriptores en estas ruinas cristalinas y no sean solo ataques y contraataques? 
P.ej, si hacen sprint, puedo gastar amenaza para que resbalen casi mágicamente sobre este suelo de cristal extraño que de repente casi no tiene fricción. O al esconderse, la cobertura funciona pero no les esconde ya que el cristal de repente se vuelve transparente (previo pago de amenaza), incluso la cobertura al ser quebradiza tendría que ponerle unas estadisticas para ver que tan facil de destruir es (esto entra mas en el siguiente punto, pero bueno). En cierto momento del tiroteo en estas ruinas contra los romulanos, la gravedad podria aumentarse o disminuirse requiriendo tiradas en medio del tiroteo. Yo como master puedo pagar amenaza para esto, pero a PJs y PNJs ¿les voy a dejar que las activen a voluntad pagando ellos contra sus enemigos?

5. todos los demás preparativos propios a cualquier partida de rol; gancho para favorecer que los PJs usen su PJ principal, ritmo, fichas de PNJs, el sistema estelar del planeta donde sucederán las cosas, o aquellos por los que tendrán que ir pasando, incoherencias en la trama, tiempo, comunicaciones, peculiaridades del planeta... Yo que sé, lo de siempre, preparte un entorno (tampoco al detalle, y menos en este juego tan de escenas y suspensión de la incredulidad) que luego te permita gestionar el sandbox en el que vas a poner a los jugadores. Lo de siempre. 



domingo, 7 de abril de 2019

Caitanos


Los Caitanos llaman hogar a Cait, planeta de clase M, el segundo y el único habitable de los dos que orbitan 15 Lyncis, un sistema binario formado por una gigante amarilla G8III y una pequeña estrella blanca F8V en la constelación del Lince, en el cuadrante Alfa a 170 años-luz del sistema solar. 
Cait tiene dos lunas, Rea y Sura, y es llamado por sus habitantes Caitanos Ferasa. Fue el vigesimo planeta en adherirse a la Federación en el siglo 22.

viernes, 5 de abril de 2019

Las guerras humanas-kzinti


El episodio 14 de TAS presenta (2269, en boca de Sulu) el dato de que la última de las 4 guerras con los Kzinti "fue hace 200 años". Siendo el primer vuelo warp del Fénix de Cochrane en 2063, pareciera raro que se pasase en 6 años de lo que vemos en First Contact a empezar la 4ª de esas guerras (palabra poderosa) con los Kzinti. Pensemos que la Friendship-One se lanza en 2067 (la primera sonda de espacio profundo con warp). No parece que encaje en este contexto guerras con aliens.

Bien podríamos pensar que esto es una fumada guapa Sulu yerra, no son historiadores, y ubicar las guerras donde nos convenga mejor. O bien podemos descartarlo como un obvio desinterés de Niven por la coherencia del material con el que estaba trabajando.

miércoles, 3 de abril de 2019

Kzinti


Los Kzinti son, junto con los Caitanos, una de los dos especies nativas del planeta Kzin.

Siendo los Kzinti una especie mas belicosa y militarista, las diferentes perspectivas (incluyendo la pretendida superioridad Kzinti sobre los Caitanos), la belicosidad Kzinti, y el comienzo de programas eugenésicos para potenciar la especie causaron un cisma irreconciliable que forzó a los Caitanos al éxodo desde Kzin hasta asentarse en Cait (principalmente) y otras colonias.

Kzinti y Caitanos son dos especies hermanadas en el pasado, cuyo destino se separó irremediablemente. Ambas especies tienen su origen en Kzin (sistema de Sirio, a 8,6 años-luz de la Tierra), pero por desacuerdos respecto al uso de la eugenesia, la especie que acabaría por ser llamada Caitanos emigró de Kzin asentandose en Cait, el único habitable de los dos que orbitan 15 Lyncis, un sistema binario en la constelación del Lince, en el cuadrante Alfa a 170 años-luz del sistema solar.

Los Kzinti son grandes felinos humaniformes con pelaje en diferentes grados de marron y naranja, ojos amarillos, colmillos pronunciados, orejas similares a alas de murciélago, manos de cuatro dedos (uno de ellos un pulgar) y largas colas. Los machos alcanzan más de dos metros de altura, con amplios hombros encorvados y cinturas y extremidades comparativamente delgadas. Su anatomía incluye costillas con refuerzos verticales y múltiples corazones. Respiran una atmósfera similar a la de los humanos. Como carnívoros, son extremadamente reacios al consumo de vegetales, considerándolo su cultura tabú.

domingo, 17 de marzo de 2019

Idiomas en STA


Hoy solo un tip breve; al crear un PJ de STA, asume que toda ficha creada habla/entiende/escribe gratuitamente su propio idioma natal y hasta un segundo si es necesario para que pueda comunicarse aunque esto ni se apunte en ficha.

P.ej, un vulcano es obvio que habla vulcano, pero también debiera hablar humano (inglés). O un ruso hablará ruso, e inglés. Si tu lengua nativa es el inglés, efectivamente no necesitas mas idiomas para poder comunicarte por ti mismo, pero si hablas otro idioma, o eres alien, vas a necesitar hablar/entender inglés además de tu propia lengua, y no es la idea del sistema que tengas que destinar especializaciones para poder comunicarte con la gente.

No se trata de que compensen o no los idiomas gracias a los traductores universales, se trata de que las fichas creadas acorde al sistema de juego tengan capacidad de comunicarse sin tener que dedicar especializaciones a hablar p.ej el inglés.


domingo, 13 de enero de 2019

Generacion aleatoria de sistemas estelares

Teniendo ya la generación aleatoria de planetas y estrellas (lo que empezó como casi una broma...) parece obligado unificar ambas en la creación aleatoria de sistema estelares. Así que vamos allá.

Este sistema está especialmente planteado para Star Trek (por su clasificación de planetas), y para Star Trek Adventures en concreto, pero puede ser de utilidad para cualquier juego espacial donde quieras definir un sistema estelar. 

miércoles, 9 de enero de 2019

El tamaño de una zona


Dice la pag 218 del básico de STA;


En un combate entre naves un entorno supone una gran área (potencialmente, una de decenas o cientos de millones de kilómetros de amplitud (1), lo que apenas es una diminuta fracción del espacio que abarca un sistema estelar). [...] Como sucede en el combate personal, las Zonas no tienen un tamaño fijo y pueden ser tan variadas como corresponda a las preferencias y necesidades del Director de Juego, o para representar otros factores. Las Zonas en una nebulosa pueden ser menores, lo que representa la dificultad de movimientos y las interferencias en los sensores (2), mientras que el espacio abierto puede presentar Zonas mayores. En líneas generales, se aplican los mismos principios que a la escala de las Zonas en combate personal y se anima a los Directores de Juego que deseen valores concretos en lugar de alcances abstractos a que fijen tamaños y formas específicos para las Zonas individuales y las usen como cuadrícula.

Yo creo en objetivar el tamaño de la zona.

Creo que una buena cifra es medio millón de Km cada zona. No se trata ni mucho menos de llevar el 2d20 al wargame, se trata de tener alguna referencia objetiva mas estratégica que simplemente palabras subjetivas y la incapacidad de responder a preguntas, distancias, velocidades, y tiempos.

Me gustaría apuntillar dos notas sobre este estracto citado.

1: Con esta medida las naves no se van a mover tanto para definir tal gran campo de batalla, que sería por ejemplo 1 UA, 300 casillas, peleando entre el sol y la tierra por ejemplo. El combate va a ser mas cercano, a nivel de unas cuantas casillas.

2: Mal. Mejor siempre reducir movimiento que reducir el tamaño de las casillas
Esto en fila, si imaginamos el espacio como un cubo tridimensional (ya lo dice el básico), 1 UA cubica sería un tablero de celdas de 300 x 300 x 300, 1 UA cubica digamos, y las naves se podrían mover en diagonales naturalmente.