sábado, 13 de abril de 2019

Narrando al estilo Trekker


Yo creo que las misiones de STA, en tanto el sistema 2d20 pretende emular la experiencia de las series, debiera dirigirse también como un episodio. (Se juegue o nó en una sesión). 
No me refiero a que siempre sean en 3 actos, si no en concreto;

- Comenzarlos con una entrada de algún cuaderno de bitácora, con la fecha estelar y algo que puede tener o no que ver con la misión, pero que sirve para contextualizar.
Puede ser la bitácora del capitán si es un PNJ, de algún PJ que resulte relevante, puede ser la de cualquiera. Puede aparecer solo al inicio de la misión (aunque dure varias sesiones) o de cada sesión, pero me parece importante. Naturalmente, exige dar sentido a la fecha estelar

- Opcionalmente, se puede cerrar con otra bitácora. 

- No siempre, pero a menudo la misión (y aquí sí digo misión, no sesión) debiera tener una moraleja, cerrando con una bitácora reflexionando sobre este aspecto. No me refiero a lanzar preguntas pseudo-intelectuales dejando preguntas en el aire, si no directamente dar a la misión un sentido, en ocasiones defender un valor incuestionablemente correcto sin relativismos, o en otras cuestiones lanzar preguntas

- Se puede copiar también la estructura de la serie, y ciertamente es buena forma de imitarlo, pero para mi gusto establecer una estructura prefijada de actos puede hacer las cosas previsibles, lo que no me gusta ni me parece bueno para la experiencia de la mesa. Creo que es mejor imitarlo a veces, romperlo en otras, y en general, intentar siempre hacer cosas novedosas con flashbacks, historias con los PJs separados dentro de la nave, arrancar con un in media res, o lo que sea.


Yo para preparar partidas de STA, tengo como pilares fundamentales; 

1. calcular la fecha estelar para la entradilla, en base a como acabase la partida anterior

2. prepararme la bitácora final; uno a varios mensajes para la bitacora al final de la misión (si fallan, si tienen éxito, si algo intermedio...) aunque no crea que la misión vaya a terminarse en una sesión. (A veces hay sorpresas). Buscar alguna cita para que pueda ser citada en la bitácora, preparar alguna redacción bonita y/o filosófica, y asegurarme de que no pierde impacto a medida que vamos jugando la partida o partidas, reescribiendola si es necesario para que siempre sea válida al cierre de la misión.
Incluso este concepto del que claramente va la misión, puede ser un valor en juego con el que usar los puntos de determinación.

3. prepararme el trasfondo trekker
; mirar en el trasfondo oficial como son las cosas, la cronología, contexto... Trabajarme el lore, vaya. Hay veces que no aplica y hay veces que por que tienes un PNJ historiador o una reunión de 14 razas, acaba siendo el pilar mas importante.

4. prepararme las mecánicas indie; Soy nuevo en el indie y todavía tengo que prepararme estas reglas. Todo esto de crear ventajas, gastar puntos de amenaza etc me es nuevo todavía y le dedico un tiempo para plantearme cosas.
Si unas viejas ruinas de cristal tienen el rasgo "quebradizas" e "inteligentes". ¿Que puedo hacer con eso? ¿Que ventajas y desventajas novedosas puedo usar en esta sesión? ¿Como puedo plantear combates que jueguen con descriptores en estas ruinas cristalinas y no sean solo ataques y contraataques? 
P.ej, si hacen sprint, puedo gastar amenaza para que resbalen casi mágicamente sobre este suelo de cristal extraño que de repente casi no tiene fricción. O al esconderse, la cobertura funciona pero no les esconde ya que el cristal de repente se vuelve transparente (previo pago de amenaza), incluso la cobertura al ser quebradiza tendría que ponerle unas estadisticas para ver que tan facil de destruir es (esto entra mas en el siguiente punto, pero bueno). En cierto momento del tiroteo en estas ruinas contra los romulanos, la gravedad podria aumentarse o disminuirse requiriendo tiradas en medio del tiroteo. Yo como master puedo pagar amenaza para esto, pero a PJs y PNJs ¿les voy a dejar que las activen a voluntad pagando ellos contra sus enemigos?

5. todos los demás preparativos propios a cualquier partida de rol; gancho para favorecer que los PJs usen su PJ principal, ritmo, fichas de PNJs, el sistema estelar del planeta donde sucederán las cosas, o aquellos por los que tendrán que ir pasando, incoherencias en la trama, tiempo, comunicaciones, peculiaridades del planeta... Yo que sé, lo de siempre, preparte un entorno (tampoco al detalle, y menos en este juego tan de escenas y suspensión de la incredulidad) que luego te permita gestionar el sandbox en el que vas a poner a los jugadores. Lo de siempre.