domingo, 19 de mayo de 2019

Reseña básico El Ojo Oscuro


Comencemos revisando el final del verkami; Nada que ver (positivamente) con el resultado que yo vaticinaba. Se desbloquearon todas las metas, 17.054 euros de 15.000 que era la última meta. Ya vimos todo el material que esto representa para los mecenas. 

Haciendo un repaso de cierre al verkami;

2 mecenas manual en pdf + metas pdf
19 mecenas manual y pantalla en pdf + metas pdf
107 básicos + pantalla en físico + metas físicas
73 básico en físico + metas físicas

201 mecenas, de los que 106 también se suscribieron a las aventuras mensuales
Además, 3 tiendas con 5 básicos, y 9 con 5 básicos y pantalla. 213 mecenas.

Si nos ceñimos al verkami físico, salen 240 básicos (60 en 12 tiendas) y 152 pantallas (45 en 9 tiendas). Es de suponer que llegue a tiendas mas producción, así como luego lo podreis comprar en la web de Epicismo.

Ha pasado tiempo desde el fin del verkami, y los mecenas ya tenemos el PDF del básico también desde el 29 de Abril. Actualmente me lo estoy leyendo, pero tras días de consumo, creo que puedo lanzar una reseña 



CONTENIDO

El básico son 389 páginas de contenido, en la que no incluyo portada, contraportada, índices, hojas de personaje, o anexos (mención graciosa para una checklist de reglas opcionales, donde marcar si las usas o no las usas en tu campaña, para masters con tantas mesas que ya directamente no sepan que reglas aplican en cada mesa). Todos los capítulos tienen algún listado al finalizar resumiendolo, y estas páginas las he contado como contenido ya que son útiles a un nivel didáctico, y especialmente en los capitulos 10 y 11.

A modo de visión global, es un manual serio, con reglas simulacionistas, nada que ver con la tendencia actual de Pbta´s o aspectos, ni nada que ver con el indie, algo que siempre es de agradecer. Es un manual vieja usanza donde hay reglas, hay que tirar dados, el manual tiene un temario que mas o menos hay que saberse, y la historia se construye a la vieja usanza, por las cosas que les van pasando a los PJs sin constructos narrativos raros. El manual te transmite eso, que tienes que leer el contenido y estar preparado para dirigir. No es que lo vayas leyendo y sea una chapa infumable, al contrario, pero claramente ves que hay una serie de reglas, modificadores, necesitas un know how estilo Dungeons para ponerte a dirigirlo bien. Clásico manual de los que mucha gente no se lee

Está maquetado a dos columnas, con tipografía limpia, un uso práctico de las cursivas para la terminología de juego, frecuentes recuadros para aclaraciones, reglas opcionales, etc, e ilustraciones casi en cada página como se decía Ilustración puede ser un objeto sin más, no necesariamente una ilustración chula de un aventurero, si alguien esperaba guerreros épicos en cada página.

Si pegamos un repaso a su contenido, encontramos;

- Capítulo 1: Introducción al rol y Aventuria, pags 5 a 14

- Capítulo 2: Reglas básicas, pags 15 a 36. Si no quedaba claro, aquí ya vés que el sistema es serio Incluye diferentes tipos de tiradas (de habilidad, de atributo, en grupo...), buena lista de habilidades, estados que un PJ puede sufrir (tipo sobrecargado, envenenado, paralizado, asustado...) modificadores varios, paradas, criticos y pifias... Es un buen sistema, serio y preciso para quienes no escapan de tener reglas y van hacia sistemas de 4 páginas.

- Capítulo 3: Crear PJs, pags 37 a 85. Crear PJs en 15 pasos. Una creación que no es fácil, y sencilla, si no que usa reparto de puntos a diferentes costes hasta cerrar el PJ.

Es de esos settings que te avisa; Aventuria y muchas otras regiones de Dere practican la igualdad de género. No es extraño ni especial ver hombres y mujeres guerreros o piratas, por ejemplo. Sin embargo, en algunas culturas hay una gran diferencia entre hombres y mujeres. Los hombres novadíes y los andergastanos, por ejemplo, no ven a las mujeres como iguales, y de hecho sienten que son inferiores a los hombres. Como contraste, el reino araniano es un matriarcado en el que todo el poder financiero, comercial y político lo tienen las mujeres. Esto es una chorrada, pero a lo largo del manual vemos toquecillos, desde reflejar la prostitución masculina en la profesión Prostituta, a recalcar que las mujeres también pueden acudir al rescate de hombres. No es un manual que diríamos que ha cuidado la igualdad y no tenga un poco de sexismo, pero al menos vemos que algo tenían en la cabeza.

Es un sistema basado en gastar puntos "e ir haciendo cuentas", pero no se dejan de lado las preguntas de trasfondo para el PJ para definirlo mas allá de una ficha. Tiene los típicos packs para comprar en bloque, pero la esencia de la creación es ir gastando puntos.Aquí no hay niveles, vas mejorando sin ser "de nivel tal", pero si hay grados, asociados a puntos, con lo que te puedes hacer PJs de diferente experiencia/poder o hacerte una idea de cuanto has mejorado y en que escala estás.
Incluye 12 PJs de ejemplo a partir de la pag 62, todos ellos con ficha, ilustración de calidad, relato introductorio y bosquejo de personalidad.

- Capítulo 4: Razas jugables, pag 87 a 94. Humanos, elfos, semielfos, enanos. Bonificadores de su especie, ventajas y desventajas características, definición de su apariencia (alatoria si quieres), procreación y envejecimiento, y culturas que hay dentro de esas razas (nos enlaza con el siguiente capítulo).

- Capítulo 5: Culturas, pag 95 a 126. Esta sección es una fase de la creación del PJ antes que una sección a la que acudir a consultar trasfondo. No es una sección de trasfondo "del mundo", es trasfondo social (obvio, la sección se llama culturas).  Incluye 18 culturas humanas, 3 élficas y 4 enanas. Cada cultura aparte de su explicación te habla de su demografia, forma de vida, religigión, nombres típicos, idioma, costumbres, ropa y armamento, e incluye modificadores como que profesiones no puedes escoger, cuales son las habituales, desventajas, ventajas y talentos comunes e inahabituales. Como en la creación del PJ, tenemos packs culturales si queremos gastar puntos en las "habilidades tipicas de la cultura". A estas alturas, nos hemos dado cuenta ya que la clase social importa en El Ojo Oscuro.

- Capítulo 6: Profesiones, pag 127 a 160. 31 profesiones. 16 profesiones mundanas, y en profesiones mágicas, 3 tipos de bruja (según su hermandad), 4 tipos de mago (3 escuelas y uno independiente), montaraz y tejedor de conjuros (elfos), y 6 tipos de benditos (clérigos al servicio de un Dios).
Las profesiones son packs de habilidad que te hacen facil el pagar un bloque si lo que te interesa es ser p.ej un bardo, un soldado, un curandero, mercader, etc.

En estos últimos 4 capítulos si hay que decir que las ilustraciones son principalmente de personas, y dan un muy buen acabado estético al manual. En otros puntos del manual p.ej las ilustraciones son los clasicos objetos que aparecen dibujados, y no lucen tanto, o hay menos ilustraciones que en esta parte del manual que es donde al arte suma mas puntos.

- Capítulo 7: Ventajas y desventajas, pag 161 a 182. Pues eso, los clásicos méritos y defectos. Están bien integrados en el sistema, no son tonterías ni notas de color, son pequeñas reglas perfectamente relevantes. Varias son de esas que tienen niveles dentro de ellas mismas, como rico, obligaciones, con lo que no te encuentras el problema de algunos otros sistemas que por no profundizar no tienes diferencia entre torpes, gordos, o ricos, y son todos iguales. Ya digo que no es un capítulo menor de relleno si no una parte mas de las reglas. No es relleno.

- Capítulo 8: Talentos, lo que son habilidades. Pag 183 a 224. El capitulo no solo lista los talentos, da típicas tablas de ejemplo de modificadores, etc, si no que expande desde el tirar sin tener el talento, la clásica regla de "tines demasiado, pasas sin tirar" (llamesé como quiera en diferentes sistemas), áreas de aplicación dentro de cada talento, usos de los puntos de destino con los talentos, o poder cambiar los atributos con los que se tira.
Aquí se mete la parte de leer y escribir y los idiomas. Hablar se dividide en 3 niveles, 3 nativo, 1 chapurrear algunas palabras. Y luego aparte puedes saber Leer/Escribir. No es un capítulo solo de habilidades, aporta algo más pero no lo suficiente para dejar de ser lo que és.



Fijaros que hasta el capítulo 7, incluso 8 desde cierto punto de vista, esto es un manual para hacerte PJs. Solo ahora entramos en la parte que va mas allá de hacerse el PJ. Es muy completo. Son p.ej 224 páginas para hacerse PJ.



- Capítulo 9: Combate, pags 225 a 250. Un sistema tradicional simulacionista que no escapa de legislar varios conceptos independientemente. Desde rotura de proyectiles disparados que impidan reutilizarles, tablas de pifia en ataque y defensa, emboscar, ataque de oportunidad, espacios estrechos, desde la espalda, en posición ventajosa, con dos armas, en el agua, a caballo, armas de una mano empuñadas con las dos, tiempos de recarga, categorias de tamaño, y técnicas de combate para luego ver las armas que te conviene llevar o no. Ya veis que tipo de juego es este y como es su combate.

- Capítulo 10: Magia arcana, pags 251 a 304. Conjuros, rituales, invocaciones, artefactos mágicos y alquimia. No es solo lanzar conjuros, es completo. Se trata el problema de los hechiceros con el metal, reglas para desconcentrarlos mientras están conjurando, etc
Esta edición abandona otra anteriores (¿segunda?) en la que el jugador debía recitar sin mirarlo las palabras del conjuro para que tuviese efecto. En este sistema los conjuros se toman como otra tirada de habilidad. La magia es menor que en otros settings, esto es no-tan-alta fantasia. P.ej si al crearte el PJ no tomas la capacidad de lanzar conjuros, ya nunca podrás tenerla. El sistema asume que si tenías el don, te han descubierto y lo has dominado, o bien, que nunca te van a descubrir y lo vas a desarrollar ya. Los lanzadores de magia tienen puntos de "energía" que van usando para los conjuros, no hay cantidad de conjuros por nivel.
El listado de conjuros disponibles va de la 286 a la 300 (incluyendo elfos magos y brujas). Funciona, pero puedes necesitar otro libro de magia aparte si les das calor al juego.

- Capítulo 11: Magia de los Benditos, pags 305 a 336. Letanías y ceremonias. Aquí te explican también un poco como son los 6 Dioses que te ofrecen para hacerte clérigos suyos. Hay reglas menores para bonificar/penalizar el lanzamiento de conjuros según como te portas acorde a tu credo, si es un día sagrado del Dios o donde haces la ceremonia religiosa.
De pasada se toca también los 12 archidemonios que se oponen al panteón de los 12 Dioses. Introduce sus nombres y ya.
El listado de conjuros clericales (que semántica tan poco oportuna :-P) va de la 322 a 333. Supongo que si se juegan menos benditos que hechiceros, 11 páginas de conjuros podría servir.

- Capítulo 12: Reglas detalladas, pags 337 a 352. Mas que reglas detalladas, reglas sueltas. Son igual de detalladas que todas, pero es una miscelanea. Daño por caídas, calor, frio (pero bien definidas), mejorar con px, saltar, levantar pesos, venenos, ejemplos de enfermedades, ejemplos de herbología, curación, fuego asfixia, ácido, y clase social.

- Capítulo 13: Bestiario, pags 353 a 362. Es la única parte del manual que notoriamente es insuficiente y no cumple. 3 demonios, djin y espíritu de fuego, y se acabó. El resto del contenido es caballo, perro, sapo, gato y cuervo, por si el PJ tiene familiar. Se necesita el bestiario que se supone saldrá a parte. Aunque el modelo del Ojo Oscuro es meterte monstruos en las aventuras, y aunque se supone que es un mundo de no-tan-alta fantasía, un mínimo compendio si es necesario y el básico no lo trae. Afortunadamente con la meta desbloqueada se pre-publican algunos otros monstruos comunes para tener alguno; Orcos, trolls, goblins y ogros. Es el punto débil del manual. Este es un buen manual con buenas reglas, pero la parte del bestiario... no trae bestiario, diga lo que diga el índice.

- Capítulo 14; Equipo, pags 363 a 382. Listado de equipo. Bien ilustrado con las armas. Incluye la cuestión del peso, los salarios normales para hacernos una idea, precios de taberna... La clásica lista de precios y peso, pero destacando que como setting propio, sus monedas tienen diferentes nombres y valores y no se plantan en el aseptico "pieza de oro", logrando en mi opinión mayor inmersión.

- Capitulo 15: Consejos para el DJ, pags 383 a 391. Consejos para el DJ. Nada nuevo a estas alturas. Destacar el sistema de símbolos que usan para identificar sus aventuras la relación que guardan con la metatrama (de 1 a 4).



ERRATAS

Decir que por el momento solo he visto 1 errata (una palabra sin traducir en una tabla de equipo en lo referente a su peso, pounds en lugar de piedras), reportada a Epicismo en la comunidad de MeWe, donde también JM Romeo ha reportado otras bastante mas dificiles de ver para un total de 5, pero tiene pinta de que la corrección ha sido adecuada, depura gazapos de la edición inglesa, y si hay algo, va a ser menor.

Lo que hemos detectado por el momento, es una palabra sin traducir en la lista de equipo ("pound"), 2 diferencias de modificador que es todo correcto a nivel de manual pero parece que no está al día con los últimos ajustes de Ulisses Spiele (es decir, la traducción está bien pero no actualiza las últimas modificaciones que han declarado los alemanes), y 2 ejemplos explicativos que no mantienen la coherencia, y si te fijas no encajan (Montaráz y Bendito, que como ejemplo de crear PJ te ponen sus capacidades, y no encajan con las que dicta la profesión, seguro que por cambios que se han ido haciendo en las profesiones y erroneamente no se han reflejado en todos los textos que se debiera).

Personalmente, que no tengo esta edición inglesa ni sigo a los alemanes, me dices que en vez de +1 tiene que ser +2 por que eso está actualizado aunque en el texto traducido pusiese +1, y me lo creo. No soy capaz de detectar esas erratas, y de hecho creo que bailan al límite de lo que es una errata. Y desde luego de traducción no es.

Estas son las 5 erratas que he visto detectar en la comunidad MeWe, podeis uniros para estar al día. No sé hasta que punto se está a tiempo de detectar erratas que no lleguen al físico, ni si habrá otra versión del PDF con estas cosas revisadas.
No me consta que la gente haya detectado más erratas fuera de la comunidad, pero visto que son finas y que la gente no se lee los manuales, asumo alguna llegará al físico.
Yo por mi parte tampoco he ido a detectarlas. No concibo que la lectura que un mecenas deba realizar al recibir el PDF del mecenazgo deba ser en clave de añadir revisiones para la editorial, si no lectura ya de placer del acabado final tras las pertinentes revisiones internas que garanticen que el texto llega bien (que en este caso a falta de mas lectura, diría que se ha conseguido al 99%).

Si alguien estña leyendo esta reseña desde el futuro :-) el listado de erratas lo tengo siempre actualizado aquí.


IMPRESIONES

Me recuerda al manual del jugador de Dungeons 3 o 3.5, y hay algunos detalles que diría que toman inspiración directa de allí, como el capítulo de razas, o el dibujar las armas en su capítulo. Es una buena descripción rápida para haceros una idea de lo que hay visualmente al abrir el libro.
Bueno abrir el libro :-) para ver el básico en físico, todavía queda esperar un poco más para ver el acabado del tomo, la portada en relieve, cosido y marcadores.

A mi lo que estoy viendo en PDF me gusta mucho, no puedo dejar de repetir que es un juego serio que huye de las modas de estos tiempos y se planta en una escuela en la que hay reglas y matices, hay que tirar dados, hacer unos cálculos, y que las cosas no se simplifican teniendo ventaja si tienes un arma mas larga que tu oponente.

Claramente para jugar en serio tiempo, te pide el bestiario, e incluso el almanaque de Aventuria, cosas que con las metas desbloqueadas podemos tener unos bosquejos para no sentirnos huérfanos mientras (supuestamente) lo edite Epicismo algún año de estos.

Por la parte de sistema, es un juego que me gusta, tiene ramificaciones, tiene reglas con enjundia, si llevas un mago, sientes que tienes una particularidad, que tienes tus limitaciones especiales (descanso, armaduras, concentración etc), no usa niveles que es algo que me gusta... Me parece un juego muy para mí.

Por la parte de trasfondo, me gusta que sea no-tan-alta fantasía, se ve que lo normal no es la magia, me gusta ver que los elfos tienen su propio "tipo de magia", a la vez que me gustan ver culturas, diferentes nombres de monedas... El viejo rol de siempre, vamos.

Por la parte edición, falta ver como llega el manual físico, pero en tema maqueta también me gusta, 2 columnas, texto legible, cursivas para conceptos de juego, ejemplos, recuadros para tips o reglas opcionales, un muy ligero toque de igualdad en el manual, ilustraciones muy buenas (y alguna, pienso en 2, que parece que el ilustrador ese día no estaba inspirado) viene correctamente organizado (tanto a nivel de capítulos, como cuando hay una secuencia, p.ej lanzamiento de conjuros).

En espera de ver como resulte, en mi opinión fue un buen mecenazgo en el que me hubiese arrepentido de no entrar con todo, y en el que por "bastante" pasta (100 euros) al final acabas recibiendo el básico, pantalla, suplemento de tabernas, 9 aventuras (1 al inicio, 8 al de 1 año), 2 mapas, 1 bso, y un suplemento con contenido adicional que te aporta algunos tips que espero sean interesantes.