martes, 27 de agosto de 2024

K.G.I.A

Respecto a servicios de inteligencia, en Aventuria tenemos la KGIA, la Agencia Imperial Garecia de Información  —entre otras, como el DBA, Directorio de Asuntos Especiales del Imperio Horasiano, o La Mano de Botón en Al'anfa—.

La agencia tiene contactos, además de con el KBKD —Servicio de mensajería y mensajería imperial— con múltiples organizaciones y gremios de forma más o menos abierta y unas cuantas más de forma encubierta.

HISTORIA
 
La agencia fue fundada por el emperador Perval en 935 CB, y disuelta tras la toma del poder por el emperador Reto
 
49 años despues, en 984 CB, los asesores de Answin de Bocacuervo convencieron al Emperador Reto de reconstruir el servicio secreto. Hasta 998 CB, Answin dirigió la KGIA, muchos de cuyos empleados permanecieron conectados con él incluso después de su destierro de la corte imperial (7 de Praios de 998 CB). 
 
Desde 998 CB, la dirección fue transferida a Dexter Nemrod. Bajo su liderazgo (998 CB a 1027 CB) la agencia tuvo sus mejores años. Tras la muerte de Nemrod en cambio ha venido a menos en presupuesto, cantidad de juramentados, y calidad general, perdiendo el prestigio que antaño tuvo.

La agencia disponía en aquellos años de recursos por todo Aventuria y específicamente  por todo el Reino Medio; contactos, informantes, casas para cobijarse en ciudades... actualmente, aunque sigue teniendo recursos, ha perdido gran parte de todo lo que un día poseyó pasando a depender más de sus agentes y mucho menos de sus redes de logística.
 
PERSONAL
 
Sus miembros pueden dividirse a grandes rasgos en seis perfiles;

Juramentados Han hecho juramento de servir a la KGIA, y a través de ella al Trono del grifo. Todos ellos son personal de la KGIA aunque su trabajo no sea espiar. De hecho, para la mayoría no lo es.
 
Oficiales — Los estrategas de la KGIA. "Los búhos" son analistas de inteligencia. Reciben información de cuantas fuentes sea posible y elaboran hipótesis y estrategias. "Las águilas" son enlaces de los agentes y controladores de los colaboradores cuando es necesario.

Agentes secretos — Espías. Agentes de campo. "Los grifos". Los que se manchan las manos. Destacan dentro de ellos "los topos" (agentes de apoyo), "los chacales" (contraespionaje, asuntos internos), o "los gatos" (agentes enviados a otros reinos a asentarse allí para enviar informes).

PersonalLa KGIA emplea a gran cantidad de personas; guardias de sus sedes ("osos"), traductores, interrogadores ("escorpiones"), tesoreros, herbalistas, numerólogos que inventan códigos secretos e intentan romper otros ("grillos"), estudiosos de la política, domadores de animales, archivistas que catalogan, organizan e indizan los documentos secretos ("magos"), cartógrafos, limpiadores, especializados en deshacerse de cadáveres ("lombrices"), sastres, maestros para los espías... todos ellos sirven al Trono del grifo a su manera.

Colaboradores Allegados y otros afines externos que incluso si cobran por su ayuda no son personal de la agencia.

Informantes — son individuos que regularmente ofrecen información, sepan ("confidentes") o no ("contactos") que están contando cosas a la KGIA. Tienen una relación con la Agencia, pero unidireccional aunque se les pida ocasionalmente que realicen alguna tarea suelta. Lo normal es que se relacionen con un agente concreto que ha establecido con ellos confianza, o alguien que este avala.

Ejemplos son un mercader que abastece a los mercenarios de la ciudad, un constructor de castillos, una prostituta, tabernero, guardia de la puerta, bufón de un noble, o cualquiera bien situado para escuchar o acceder a información.
En un informante importa su capacidad de saber cosas. En un contacto además, la capacidad de negar que se trabaja con él. P.ej en una ciudad quién envía notas en palomas mensajeras a otras ciudades, es un confidente muy interesante, pero más todavía como contacto que no pueda decir que es un chivato de la KGIA.


Asociados — individuos que se saben colaboradores de la KGIA y siguen sus instrucciones. A diferencia de los confidentes no solo facilitan información si no que aportan otras funciones como podría ser acoger agentes o sacarles a escondidas, asesorar en temas de su conocimiento, o realizar encargos. En un asociado importa el talento que aporta a la KGIA.

Una prostituta hábil en el hurto cuando sus clientes duermen, un vecino que vigila el barrio como chivato, un comerciante que pasa mercancía y mensajes entre ciudades, un charlatán que cuenta las cosas a su manera, o un maestro cerrajero que está al día del mundo de los cerrojos son ejemplos de asociados, pero también diplomáticos o benditos cuyos trabajos pueden ser influenciar en lugar de hacer.

Ganchos — individuos que en una ocasión concreta u ocasionalmente, sirven para manipular, sonsacar o atraer a otros. También llamados "bazas" cuando tienen un uso ocasional. Normalmente desconocen que tratan con la KGIA cuando son bazas puntuales, pero pueden saberlo cuando son ganchos establecidos. Normalmente tratan con agentes individuales, pero pueden ascender y convertirse en asociados trabajando más para la agencia que para agentes individuales.

Un ejemplo de baza puede ser una noble encamada con el objetivo de la KGIA, a quien para no revelar su romance a su marido se la chantajea o recluta por patriotismo para que manipule a su amante. (Sí, a veces la KGIA misma ha creado la debilidad de la baza con la que la chantajea).
Un gancho más estable puede ser un comerciante local, que ofrece regularmente aventuras a los aventureros de paso, o un bendito que dirige a sus feligreses hacia donde conviene. En un gancho importa su capacidad de influenciar a otros.

 
Cualquiera —ciudadano Imperial o extranjero— puede servir en la KGIA. Quienes presentan su solicitud de servicio, o a quienes la agencia ofrece servir, son aspirantes.
El acceso es complicado y requiere tanto habilidades específicas para su puesto, como pasar un estudio que garantice la lealtad a la agencia y la ausencia de debilidades que otro país pudiese explotar.

Para algunos puestos la agencia es restrictiva —p.ej numerólogos, gente que haya estudiado números en la universidad o los domine por alguna razón— pero en general no se piden requisitos formales si no que seas capaz de superar las pruebas del puesto para que ellos terminen de instruirte una vez dentro. Los idiomas, experiencias en viajes o aventuras, habilidades mentales y sociales, y la falta de lazos que compliquen tú dedicación al Reino Medio suelen ser buenos puntos de partida para ser elegido.

ENTRENAMIENTO
 
La KGIA mantiene en el Bosque Imperial un coto de caza y su gran finca que sirve —lejos de miradas indiscretas— de campo de entrenamiento para sus agentes secretos. Este gran coto está rodeado por otros menores que sirven de excusa para que no se pueda llegar hasta él, y sus guardeses (agentes de la KGIA) vigilan por que nadie ande por donde no debe.

Esta finca, llamada en clave "el nido", contiene la gran casona principal, destinada a cobijar a los novatos en formación, pero también tiene otras casas menores apartadas para que agentes veteranos puedan usar el coto sin cruzarse apenas con los novatos —que en este punto todavía están a tiempo de ser expulsados y conviene que no conozcan nada—. Aquí se forman también los magos de la KGIA, en una casa apartada de la finca donde aprenden magia y alquimia. Los magos en la KGIA no forman un grupo aparte, si no que se incorporan en cualquier función con normalidad pasando el mismo entrenamiento que sus compañeros. (Curiosamente, en el argot se llaman "magos" a los archiveros, lo que puede confundir a los cadetes).

El entrenamiento como agente secreto cubre combate armado y desarmado, atletismo, y todo un surtido de habilidades como idiomas, leer los labios, observación, habilidades sociales (como persuasión, charlatanería, reconocer mentiras o incluso lectura en frío), vaciar bolsillos, sigilo, disfraz, rastreo, falsificar, desmontar trampas, y conocimientos básicos para apoyar en diferentes entornos como el comercio, la religión de los doce, o la etiqueta (destacando quizás matemáticas, leyes y mecánica). La estancia en el nido también enseña a los nuevos agentes a desconfiar y estar en alerta.

Esta capacitación dura un año (46 semanas) y se desarrolla en el coto del bosque Imperial. Los aspirantes que llegan a este punto (unos pocos) son reclutas hasta la semana 36, momento en que si no han sido expulsados se convierten en cadetes realizando el juramento de lealtad al Trono (como cualquier trabajador de la KGIA).
En este punto las expulsiones se detienen normalmente, y se enseña a los cadetes los códigos de la KGIA y su forma de operar. 
La semana 40 incluye una práctica en vivo en la que los instructores se encargan de que algunos cadetes "descubran pruebas" de un traidor dentro del nido o algo así, y observan de que madera están hechos los elegidos para el teatro. 
Cuando superan las 46 semanas se convierten en agentes secretos. Este entrenamiento es necesario para poder convertirse en "águila" en el futuro y liderar agentes ("grifos").

Pero la KGIA tiene también en Gareth en la ciudad nueva, una escuela menos secreta —aunque también reservada y sobre la que intenta que no recaiga la atención— en la que imparte otro tipo de cursos para el resto de su personal.
"La biblioteca" es un centro de formación en idiomas, matemáticas (para los mensajes secretos) heráldica, o saberes más apropiados de aprender de los libros. 
En la biblioteca lo normal son cursos de diferentes duración teóricos y formales, que recuerda a una universidad. De hecho, la gente que sabe el uso que tiene este edificio de nuevo Gareth, ha comenzado a llamarlo "la universidad de los grifos", "la escuela de los espías", y por nombres similares. 
No pocos "topos" se dedican a labores de contravigilancia en lo que se refiere a la biblioteca.
 
Aquí se imparte también la formación necesaria para reclutas que buscan convertirse en "búhos" (oficiales), o "grifos" que buscan convertirse en "águilas". 
Es un curso de 20 semanas solo para alfabetizados (usualmente universitarios) en el que se enseña cultura amplia y geopolítica orientada a poder realizar análisis certeros.
La decimoctava semana finaliza con el juramento de lealtad al Trono convirtiéndose en cadete quien no lo era ya, y las 2 ultimas semanas enseñan las formas de trabajo de la KGIA una vez las expulsiones del curso cesan, convirtiendo tras 20 semanas al cadete o agente en oficial. Suele ser normal durante el curso poner a prueba al recluta o cadete —incluso agente— fuera de la biblioteca enfrentándolo a un falso reclutador del DBA, una cariñosa mujer que aparece en su vida, falsos espías que lo vigilan, o pruebas similares para ver su capacidad de autoprotección.

ESTRUCTURA
 
La estructura de la agencia empieza desde El Directorado —la oficina de mando de la KGIA— y se ramifica por secciones (Maraskan, las tierras sombrías, el Imperio Horasiano...) que son las responsables de las operaciones relacionadas tanto con su área de experiencia tanto geográficamente donde se producen (con prioridad para esto segundo en caso de conflictos, con colaboración de secciones en ese caso).

Legalmente, la autoridad de la KGIA emana del Trono, por lo que tiene la capacidad legal de allanar domicilios nobles o plebeyos, falsificar documentos, y literalmente hacer cualquier cosa siempre bajo la responsabilidad de los responsables en cada caso, y como estos puedan argumentar sus órdenes ante sus superiores hasta llegar al Directorado y la mismísima Emperatriz. 

A su vez toda información relativa a la KGIA es considerada secreto de estado
, incluyendo sus salarios, número de agentes, procedimientos, presupuesto o cualquier vivencia durante el servicio incluso una vez habiéndolo abandonado. 

La KGIA paga buen jornal, aunque este varía  entre "búhos" (5 a 40 tálers), "águilas" (20 a 40 tálers), "grifos" (10 a 50 tálers), "topos" o "chacales" (5 a 30 tálers), "gatos" (5 a 20 tálers), o el resto del personal (2 a 50 tálers), donde varía mucho incluyendo "grillos" (5 a 50 tálers), "escorpiones" (2 a 20 tálers) o "lombrices" (5 a 30 tálers). 
Hay que ver qué las mayores cifras corresponden a largas carreras de quienes han demostrado ser merecedores de que la agencia les pague cada jornada esas cantidades, teniendo en cuenta que habrá días más cargados de trabajo y otros más descansados. También hay que considerar que la KGIA no entiende de vacaciones, horas trabajadas, o nada que recuerde ni remotamente al derecho gremial.

La sede de la KGIA es una mansión nobiliaria de 4 pisos en el alto Gareth ("colina del grifo").
Es una lujosa mansión con amplias alas hacia Efferd y Rahja, con caballerizas y un pequeño jardín interior.
Hasta 1029 CB la agencia tenía espacios en el castillo Imperial de Gareth, y la mansión era un espacio para reuniones con agentes que no convenía se relacionasen con el castillo. 
Hasta 1020 CB la mansión se mantuvo secreta, pero desde aquel año ha ido sabiéndose lo que esconde en su interior. 
Al instaurarse la corte itinerante en 1029 CB, sus habitaciones en el castillo cayeron en desuso —aunque los mantienen como archivo— y la mansión ganó importancia hasta hoy. 
 
La mansión tiene sus habitaciones dedicadas a archivos, salas de reuniones y los despachos del Directorio y altos cargos. 
La mansión tiene algunas puertas secretas, cerraduras con trampas, vigilantes, y normas estrictas.
Además, bajo ella se despliegan unos túneles donde hay una cámara del tesoro, documentos secretos —que deben estar más accesibles que en el castillo— habitaciones para la guardia, talleres de alquimia donde producir venenos —secretos del oficio bien guardados— y alguna sorpresa más.

Los secretos de la KGIA se dividen en tres grados de secretismo;

Información confidencial: Este material podría "dañar" o "ser perjudicial" a la nación si se divulgase. Es un amplio abanico donde entra casi cualquier cosa, y los agentes secretos no se sorprenden por tratar con este tipo de información. 
Divulgar esta información cuando sabes que es secreta se pena con la expulsión de la agencia, la pérdida de títulos nobiliarios, o la prisión. Incluso a la vez si es posible.
 
Información reservada: Este material causaría "serios daños" a la nación. Suele aplicarse a cuestiones políticas, militares, o que afectan a la imagen del gobierno. Divulgarla se pena con la muerte. 
Los archivos con la información reservada de una sección solo son accesibles para los oficiales de esa sección, o bajo invitación puntual para acceder a ellos

Secreto de estado: Nivel más alto de secretismo. Esta información podría provocar un "daño excepcionalmente grave" a la nación. También puede suceder que si una información es tan sensible no se documente para evitar filtraciones —no es una buena practica ante el Directorio y los jefes de sección—, aunque algunas teorías pueden ser tan radicales que el mero hecho de recogerlas cause su archivo como secreto de estado incluso sin estar comprobadas. 
Solo los jefes de sección o superiores tienen acceso a los archivos con los secretos de estado de su sección. 
Divulgar secretos de estado no solo se pena con la muerte, si no que podría llevar parejo el castigo a los herederos, la pérdida de títulos y tierras o demás infamias.

KGIA, visto y aprobado

Cada sección tiene sus propios archivos, por lo que acceder a los secretos de estado de la sección de Maraskán podría no ser tan revelador como acceder a la información reservada de la sección del Reino Medio. 
 
Alguien autorizado a acceder a los archivos de una sección puede serlo de dos maneras; que se le permita leer ciertos documentos (quizás en una sala controlada y bajo vigilancia, quizás de manera informal) o que se le permita acceder al archivo de la sección y bucear entre toda la documentación. 
A menudo estos archivos contienen diferentes armarios enjaulados que permiten que el invitado reciba solo algunas llaves de tal manera que tendrá acceso a unos documentos y no a otros. 

Los archiveros ("magos", oficiales) deben decidir donde clasificar los documentos, si duplicarlos o no, sugerir un nivel de secreto, e incluso si archivarlo en sus archivos del castillo Imperial —mas seguro pero menos accesible— o de la colina de grifos —mas accesible, pero no es una fortificación militar—