En su día hice la reseña del libro de reglas, y de Posadas y tabernas (el libreto de la pantalla) y hoy quiero reseñar el Almanaque de Aventuria, no sin una extrema pereza tras mi salida del blogging, preso de mis palabras en twitter.
En este caso no estuve pendiente del verkami, como empezó ni como terminó, ni quiero entrar en qué lecturas podemos hacer de él, mas que lo importante que hay que destacar. Ya en su momento valoré el verkami. Quizás en otra entrada hable del futuro de la línea a raíz de como veo las cifras.
Naturalmente antes se habían recibido los PDFs ya, y quienes jugamos EOO ya estabamos dando uso al suplemento, pero me parece interesante destacar del verkami dos cosas;
- tanto que se preguntó a la gente cual se prefería sacar primero, y se pidió opinión sobre los SGs, así como si pensabamos que podria ser interesante traducir p.ej librojuegos como El vampiro de Havena, entiendo que como SG como lo ha salido en otros verkamis de otros países.
- como que un libro de 30 Diciembre te llega en Abril no del año siguiente, que sería razonable, si no del posterior. Aquí se ha visto imagino que no lo tenían listo como con el libro basico, pero también se ha visto entre la gente que confiando en los acabados de Epicismo para esta línea, prisas las justas y mejor que salga con el listón acorde al básico.
Personalmente a mi me parece mas digna de mención la primera. Mas relevante para mí como miembro de la comunidad de clientes-fans, y por desagracia mucho mas infrecuente que un atraso de 1 año, visto que en el panorama que nos movemos lo mas normal del mundo es efectivamente pagar un año por un manual y recibirlo al siguiente, incluso al siguiente. Lejos de justificar esos delays, me aporta mucho más poder participar en como se lanza un verkami mas o menos, amén de una buena comunicación con la editorial, que el hecho de estar en vez de 1, 2 o 3 años esperando un suplemento, que siendo cierto que es un impedimento no disponer de él, sin el propio proceso de mecenazgo tampoco nunca tendría en mi idioma, por muy incorrecto que ese plazo me parezca para una edición profesional.
Reflexión aparte me merece como siempre después de un tiempo poseyendo el pdf (el propio contenido aunque no tengas la edición física, cosa que reconozco es lo importante) como es que el día del envio, o sucesivos, aparecen los unboxings-videoreseñas de youtube, con la siempre irónica pregunta de qué están aportando, y como es que ninguna existía respecto del contenido si no que esperan a tener el libro en las manos para poder ¿reseñarlo? ¿analizando su contenido? :-)
En cifras, el verkami del almanaque puso por españa (8 a las islas, 2 internacionales)
- 123 almanaques
- 91 lagos blancos
- 2 básicos (¡hola!)
- 8 básicos + almanaque (¡bienvenidos!)
- 8 pantallas (¿os animais a dirigir?)
- 10 básicos + almanaque en pdf
- 48 cubiletes (que hacen caja pero no tienen eco en el volumen de la afición)
- 2 asociaciones cogieron 3 copias de almanaque + lago blanco
- 1 tienda (Tesoros de la marca, como nó) cogió 5 copias de almanaque + lago blanco
Podríamos decir que 48 fueron con todo, de los aprox 130 que mecenaron. Podriamos decir que de las 180 personas que mecenaron el básico, 123-130 han repetido con el almanaque. Era uno de los problemas de este verkami, que requería que mucha gente del básico repitiese. No sé hasta que punto los 960€ de cubiletes (20€) palian 24 almanaques (40€), pero ese fue el resultado.
Las recompensas fueron tirando a ninguna; d6 del inombrable, d12 de los dioses, un mapa de Aventuria con las ciudades ¿principales? (luego hablaré de eso) y su escudo heráldico.
Antes de hablar del contenido, el tomo es A4, encolado, tapa dura con relieve, 2 columnas, recuadros laterales tipo nota o tipo pergamino, ilustraciones de alta calidad en abundancia (mas de 200 decían), y 2 marcapáginas de tela.
Ya se había anunciado lo que traía y que era el tomo de trasfondo hermano del básico, "270 páginas", 40€, e imprescindible.
Sobre el contenido, son 263 pags, que hábiles (descontando indices, glosarios etc) se quedan en 250.
Capítulo 1. Pags 7 a 16 es una intro de las zonas de Aventuria, rematada con reglas de temperatura en pag 17.
Pags 18 a 22 son velocidades y tipos de caminos para viajar, incluyendo rios.
Capítulo 2. Pags 22 a 28 nos habla de las razas "comunes". Las jugables y de pasada orcos y trasgos, y cita grolms, achaces, shakagras u otros como los otros tipos de hombres reptil, en los que ni entra. Con acierto, creo, pues en estas 250 pags no está el saber completo para un master, ni mucho menos. (Luego me extenderá sobre esto, creo que lo han ejecutado bien).
Capítulo 3. Pags 29 a 67, explicación de Aventuria por encima por regiones (El Reino Medio p.ej son unas 10 de ellas, dividido por sus "reinos"). Junto con la siguiente parte, me parece el corazón del suplemento, en el sentido de que si quieres saber algo de una parte de Aventuria, vienes aquí, a mirar la idea general, a ver ciudades famosas, población...
Se presenta con un toque FDI en el que se le dice abiertamente al master en que está basado del mundo real aunque luego tenga sus diferencias, pero si te dicen abiertamente "es la venecia de las máscaras, la opulencia, y las traiciones palaciegas haciendo que no existe la pobreza de fuera de los palacios", pues te lo han dicho claramente sin necesidad de desarrollar párrafos para que acabes en esa conclusión. Te dan ideas también de que típico tópico de PJ podrías hacerte de esta región (cosa que a mi me sobra). Se presenta como texto descriptivo, y luego una ficha tipo
Fronteras:
Geografía:
Ciudades importantes:
Población:
Lazos políticos:
Forma de gobierno:
Cultos y deidades:
Productos comerciales:
Inspiraciones del mundo real:
Esto se remata, no todas las que se han citado como ciudades importantes, pero sí 50 de ellas detallandose entre las pags 68 a 91 con su escudo, explicación, y un formulario tipo
Región:
Población:
Gobierno:
Templos:
Comercio e industria:
Rasgos característicos:
Ambiente en la ciudad:
Remata recordando que Aventuria no es todo Dere y que hay otras tierras, con breve parrafo para Myranor, Uthuria y Rakshazar (Rieslandia, hasta donde sé, la parte de Dere menos desarrollada canonicamente y que históricamente mas ha quedaod en manos fan).
Capítulo 4. Cultura diversa. De 93 a 96 idiomas, 96 y 97 modismos, expresiones hechas, 98 supersticiones, 99 a 101 calendario, 101 a 104 la historia del mundo por encima sin entrar en explicaciones, la división de las edades etc 105 a 107 astronomía, el cielo nocturno, ya que el cielo estrellado tiene una importancia en EOO mas que hacer bonito y tirar orientarse por la noche, hemos visto que las estrellas caen, o que el Innombrable está atrapado entre las estrellas. Me gusta que un worldbuilding se preocupe por sus estrellas mas allá de poner luna blanca roja y negra y dar nombre a sus constelaciones según sus dioses. 107 a 111 clases sociales y sistema feudal. Formas de dirigirse a las personas según su posición.
111 a 113, organización pro encima de los ejercitos. Quizás innecesario para el rolero medio, pero bueno. A cambio de esto, luego 113 y 114 son las batallas mas famosas de la metatrama de EOO. Echo en falta algunas, pero supongo que estas son las top y no se puede hacer un listado completo de nada.
114 a 115 comida y bebida. Nada que no nos pudiesemos imaginar. Con el libro de Posadas y Tabernas, se agradece tener la sinergia de un realista surtido de bebidas que si no escaparía al almanaque meterle unas páginas de bebidas. parece que Posadas y Tabernas era su lugar.
116 a 117 juegos. Igualmente, deseablemente acompañado por su sección del Posadas y Tabernas.
118 a 120 tecnología. La artesanía y sus técnicas o maquinarias de producción. Quien tiene imprenta, papel, porcelana, instrumentos de navegación... no dice mucho. 121 música. 122 a 125 libros y periódicos. Esto no es cthulhu, pero además de hablarte de que un libro no lo tiene cualquier campesino, presenta algunos libros impresos en tirada como trasfondo y ejemplos. Te los describe y codifica.
Idioma y escritura:
Valor:
Materia:
Disponibilidad:
En ese aspecto, el suplemento en inglés Aventuria Armory ofrece mas colecciones, con sus ediciones, etc, nivel de detalle suficiente para un Dean Corso cualquiera.
126 a 129 enfermedades. 10 para añadir a las 5 del básico. Bastante medievales, me parecen acertadas. 130 a 132 alquimia. 4 venenos, 2 pociones, 1 polvo y 1 pastilla. Dentro de que no ha que abusar de estas cosas (mas que nada por que no tienes un listado infinito) me parecen bastante útiles, poción de sueño, pastilla para el dolor, poción de resistencia, coucris, mandrágora...
Capítulo 5. Comercio y leyes. 134 a 139 Monedas, banca, comercio, ferias, pesos y medidas. 140 a 144 Leyes, juicios, impuestos y peajes. Aquí me hubiese gustado ver legislación mas medieval, armas de plebeyos, espadas para nobles, ballestas perseguidas por la Iglesia de Praios, condenas a muerte, derechos de los nobles... mas al estilo Aquelarre.
Nada que un master no le pueda aportar a su Aventuria particular. Desconozco si hay otro suplemento que trate mas a fondo estas cosas, pero en la quinta edición diría que no.
Capítulo 6. Flora y Fauna. 146 a 148 fauna, breve vistazo a los paisajes. 149 a 171, Ogros, orcos, trasgos, troles, araña de cueva, chinchilla de cripta, tritokraken, tatzelwurm, forestrol, lobo feroz, oso negro, jabalí salvaje, y rata lobo. Bueno, son criaturas bien balanceadas me parece entre poder usarse por frecuentes e interesantes. Si te meten perro, aguila, trasgo, ciervo, fantasma pues sería una puta mierda, pero bueno, estos aprece que son un buen pack en ausencia del bestiario.
172 a 174 flora. 9 nuevas plantas, incluyendo el hongo de rata (que ya ha salido en castellano en el módulo Revelaciones Celestiales), la bayasola, o la alverania.
Capítulo 7. Dioses y demonios. 176 a 182 los 12 dioses, con sus ilustraciones tradicionales. 183 a 184. El innombrable y los 12 archidemonios que se openen a los 12 dioses. 185 a 186 semidioses. 187 a 188 otros credos. 189 breve nota sobre las iglesias. Afortunadamente saldrá parece a la venta este verano o así el Gods of Aventuria, por que esta sección para tirar con benditos, lo justo, pero seguimos descubiertos en lo eclesiastico si queremos profundizar en benditos.
Capítulo 8. Magia en Aventuria. 191 a 196 tradiciones mágicas. 196 a 199 objetos mágicos (empezando por los tipos de Ojos Oscuros) 199 a 201, criaturas mágicas y la magia en Aventuria.
"Muchas aldeas no tienen una bruja local ni han sido nunca visitadas por un mago ambulante. Las obras de los dioses tampoco están muy extendidas. Los Benditos de Peraine viajan a muchas aldeas solo durante la época de la siembra y de la cosecha, e incluso las Bendiciones del Nacimiento deben ser administradas por un sacerdote itinerante en muchos casos.
Un fabricante de arcos humano puede contemplar con sospecha la magia de una competidora elfa en la gran ciudad, y la gente puede que evite a los magos de gremio por completo en las calles o que los salude de manera especialmente amistosa solo para estar seguros. Únicamente la gente con buenos contactos, mucho dinero o ambos posee comúnmente artefactos mágicos fuera de las Tierras de los Tulamydas.
Capítulo 9. PNJs importantes de la metatrama. 201 a 214. Vale, pero salvo un par hay que estar muy puesto en EOO para saber quienes son. Es la parte que menos aporta. Me parece bien meter PNJs famosos, pero creo que la elección es mala, yo hubiese escogido otros representantes de la metatrama para meterlos en un suple que es generalista, y encima puede ser el único de trasfondo que salga en muchos paises que te traduzcan, pero iamgino Ulisses no piensa en eso.
Capítulo 10. Historia o metatrama. 215 a 230, historia de Aventuria, vistazo general a las 12 Edades transcurridas, y con mas enfasis en puntos clave de la metatrama (campañas publicadas en otras ediciones y similar).
Capítulo 11. Secretos del master. 231 a 256, visión resumida de algunas tramas oficiales de EOO (metatrama, campañas de otras ediciones). Notas secretas sobre los PNJs importantes, etc. También incluye fichas generalistas para guardias, sectarios, bandidos y burgueses como PNJs.
ERRATAS
Algunas ortográficas que detectamos en el grupo de Mewe. Al final que hayan llegado a edición física, una importante que hayamos visto, en el mapa que venía como SG del verkami. Es propia a la traducción inglesa, pero errata es.
IMPRESIONES
Se decía desde que se anunció, que este suple es imprescindible, y es cierto desde la óptica de que un juego es trasfondo + sistema.
Si quieres conocer aventuria más que la intro que supone el básico, necesitas este suple.
A su vez, no es un absoluto compendio de trasfondo si un máster exigente espera zamparse toda Aventuria. Esto no es una crítica si no un deseo, aviso, u obviedad, pues si bien el almanaque resume 35 años del desarrollo del juego, es imposible en un solo tomo meter todo un trasfondo con reyes, fechas, historia, geografía y cultura... Eso pasa con Fhaerun, la Tierra Media o Poniente si pretendes tener un suple de trasfondo de solo 250 págs para un trasfondo extenso. No nos podemos creer que lo tiene todo. Un buen acompañante para el almanaque sería el Historia Aventurica, solo en Alemán, que es más almanaque que el propio almanaque, desde el punto de vista que trata la historia, no el trasfondo genérico, pero es un suple que no creo que sea traducido al inglés, y no tiene sentido conjeturar sobre él en español cuando no está garantizada ni la salida del bestiario.
Valoro positivamente el almanaque por la edición y contenido que tiene a 40€, creo que no necesariamente hay que valorar en el precio la utilidad del contenido más allá de si es buen contenido o no, pero si valoramos la utilidad, creo que sigue sumando puntos pues como digo es un contenido de gran utilidad, necesario.
Me refiero a que un contenido bueno, es bueno, vale X, y no necesariamente hay que valorar si es contenido útil (vida en la corte p.ej) o muy de relleno (cultivo de hortalizas). Eso se puede valorar para comprarlo si te interesa o no, pero no por ser contenido marginal vale menos necesariamente. En el almanaque como digo pasa al contrario.
No me importaría que el almanaque fuese un poco más caro (siendo que controlo el gasto y compro meditadamente) a cambio de traer más páginas y aplicar algunas mejoras que lo harían creo más interesante;
- Información más detallada sobre razas, profundizando en las que se tratan de pasada.
- Más cronología y más profundidad en los capítulos 3 y 4.
- Un capítulo propio de tecnología, tratar de verdad el punto tecnológico de cada lugar, donde hay imprentas, quienes tienen relojes en sus ciudades, profundizar en eso.
- Meter más contenido sobre ley y sociedad, que quedes cubierto para poder jugar p.ej un noble con una cobertura básica de tu región.
Ampliar estos puntos creo que dejaría un almanaque mucho más redondo.