martes, 14 de abril de 2020

Hierbas del Drakensang


Tuve la idea de aportar algunas hierbas más a las de la pag 345, sacándolas directamente del Drakensag (conocido videojuego de EOO), y completándolas con sus propias características a mi mejor entender, pero entonces me dí cuenta que con traducciones diferentes, algunas ya estaban metidas en el manual.
Añado de todas formas al manual nuevas hierbas del videojuego, incluyendo la Bayasola que está publicada como parte del jdr.
Estas hierbas pueden tener uso como componentes alquímicos (donde no tienen reglas, son solo componentes) pero aquí trataré sus posibilidades/efectos desde la perspectiva de la herbología, dejando de lado su utilidad como componentes alquímicos.

Hoja de Guluna: En el drakensang sale como hierbaluna. Ya nos dice el manual que la forma mas eficaz de ingerirla es como infusión, o masticadas. El habitual té de hierbaluna Guluna del Drakensang.

Hierba Wirsel: En el drakensang sale como hierba remolino. Parece que wirsel es del alemán girar y quedó sin traducir. Según el videojuego, crece por toda Aventuria, y a los enanos les da alérgia, causandoles arcadas y nauseas, algo que el manual no indica. Según recetas, otra forma de preparar mejores cataplasma con ella implica mezclarla con mandrágora y/o solobaya.

Bayasola: Esta baya curativa no sale en la sección de hierbas, si no que se la cita de pasada entre los ingredientes de la poción de curación, siendo lo que en Drakensang se llama unibaya. Azul, y crece en el centro de 4 hojas alargadas. Tambien se la llama "baya de 4 hojas". Se asocia a Peraine.

Dificultad de búsqueda: -3
Dificultad de identificación: -2
Usos: 1/1/2/2/3/3
Efecto: recuperas dos PV adicionales durante la siguiente fase de regeneración por dosis; no más de 4 PV por fase de regeneración. Cualquiera que tome 2 dosis o más en 24h, se vuelve adicto a la Bayasola y si no toma una dosis mínimo a la semana, pierde 1d6 PV.
Coste: 6/7 tálers de plata

Hierba del infierno: Solo aparece citada como origen del Wurara en el manual. 

Dificultad de búsqueda: -3
Dificultad de identificación: +2
Usos: 1/1/2/2/3/3
Efecto: preparar Wurara (pag 342) un veneno capaz de matar que causa delirios. 
Coste: 20/100 tálers de plata

Hoja de Belmart: Sale citada de pasada entre los ingredientes de la poción antídoto. Según recetas, también se usa en la poción mágica, donde se la suele acompañar de polvo de mandrágora. Es un arbusto pequeño que crece en bosques sombríos del norte de Aventuria. Sus hojas de color verde oscuro son útiles fuera de la alquimia para destilar un antídoto natural para contrarrestar venenos.

Dificultad de búsqueda: -2
Dificultad de identificación: +1
Usos: 2/2/3/3/3/4
Efecto: preparar un antídoto contra venenos no alquímicos ni complejos. Según el NC de la prueba el antídoto será efectivo contra venenos de mayor nivel (1/1/2/2/2/3). Como el preparado es genérico, no necesitas una prueba de Tratar Venenos (pag 212) una vez el preparado está listo, si no que se realiza la prueba para preparar el antídoto.
Coste: 12 tálers de plata, o 65 talers de plata x nivel del antídoto

Hoja de Chalaka: Una planta que crece en las regiones centrales de Aventuria. Sus hojas son buen remedio contra quemaduras, roces, ácido... 

Dificultad de búsqueda: -2
Dificultad de identificación: +1
Usos: 2/2/3/3/3/4
Efecto: recibir un +1 en una prueba de tratar heridas (pag 211) por dosis utilizada, pero solo si hay daño por quemaduras.
Coste: 2 tálers de plata

Musgo de fuego: Un musgo anaranjado o rojizo que crece en las cavernas profundas. Contiene un jugo corrosivo apreciado por los alquimistas. Tanto el musgo como su jugo debe guardarse apartado de la luz del sol para mantener sus propiedades.

Dificultad de búsqueda: -2
Dificultad de identificación: +1
Usos: 1/1/1/2/2/3
Efecto: su jugo se usa sobre todo en alquimia (ver página 271).
Coste: 4/4,2 tálers de plata

Madera de Tiik-Tok: Madera muy codiciada. Proviene de Token, una de las islas forestales al sureste de Aventuria. La isla está cubierta por selva tropical, que se convierte en bosque nuboso en las tierras altas. Allí arriba, prosperan los árboles Tiik-Tok, poderosas coníferas, cuya inusualmente ligera y brillante madera blanca es muy buscada (barcos, casas, arcos...) y es difícil de quemar debido a su bajo contenido de resina. El gusano de barco y otros parásitos del mar pueden mantenerse alejados barnizando.

Dificultad de búsqueda: +4
Dificultad de identificación: +4
Usos: Todo el árbol si lo talas :-)
Efecto: madera de calidad, exclusiva y cara.
Coste: 160 tálers de plata por piedra. Una piedra de esta madera es suficiente para construir un arco compuesto o corto, y dos piedras son suficientes para construir un arco largo, y todavía sobraría para realizar alguna talla.

Hoja de Finago: Un árbol cuyas finas y rojas hojas se usan en el sur de Aventuria para elaborar p.ej elixires de valor.

Dificultad de búsqueda: +2
Dificultad de identificación: +2
Usos: 1/2/3/4/5/6
Efecto: sus hojas se usan sobre todo en alquimia (ver página 271).
Coste: 2 tálers de plata

Olgin: Uno de los musgos mas escasos de Aventuria. Este musgo puede atenuar los efectos de algunos venenos. O usarse para preparar un remedio que tomarse en previsión de ser envenenado. Olginroot en Drakensag, lo que parece ser "Raíz de Olgin" o algo así, a pesar de que un musgo no posee raíces.

Dificultad de búsqueda: -3
Dificultad de identificación: -2
Usos: 1/2/3/4/4/4
Efecto: preparar un antídoto contra venenos no alquímicos ni complejos. Según el NC de la prueba el antídoto será efectivo contra venenos de mayor nivel (1/2/2/3/3/3). Como el preparado es genérico, no necesitas una prueba de Tratar Venenos (pag 212) una vez el preparado está listo, si no que se realiza la prueba para preparar el antídoto.
Coste: 30 tálers de plata, o 65 talers de plata x nivel del antídoto

Seta de la madera: Un raro hongo que crece en los troncos de los árboles, en y por debajo de su corteza, haciendo crecer una seta grisacea muy facil de distinguir. Estando seco se inflama con facilidad. Se usa en la alquimia y sirve bien como yesca. Para los arqueros es una alternativa a la brea para las flechas incendiarias. Fácil de buscar y reconocer, pero raro. Crecen en grupos de 1 (normalmente) a 3 setas a partir del mismo hongo.

Dificultad de búsqueda: +3
Dificultad de identificación: +3
Usos: 2/3/4/6/7/9
Efecto: +1 para hacer fuego si fuese oportuno.
Coste: 2 tálers de plata

Amanita supurante: Una gran seta, del tamaño de un antebrazo, que crece con un sombrero amarillo que supura una grasilla. Es parte de la familia de setas Amanita, que incluye algunas esquisiteces y algunas mortales si se ingieren. No es comestible (tiene mal sabor, causa diarrea o dolores de estómago) su grasa y el sombrero que la produce tienen un interés menor para alquimistas. Crecen 1, 2 (normalmente) o hasta 6 setas a partir del mismo hongo.

Dificultad de búsqueda: -3
Dificultad de identificación: +3
Usos: 2/5/8/11/14/18
Efecto: Componente alquímico menor. Coste: 1 táler de plata.

Glaucamash: Una gran seta, del tamaño de un antebrazo y con un característico color violáceo en su sombrero y base de su tronco. Crece en cuevas profundas y crece una sola seta por cada hongo. No es venenosa ni tiene buen sabor, pero con ella como principal componente pued elaborarse un antídoto muy eficiente que abarca la gran mayoría de venenos, incluyendo los complejos o alquímicos. En los reinos angroshim es el equivalente al Olgin.

Dificultad de búsqueda: -4
Dificultad de identificación: +3
Usos: 2/3/5/6/8/9
Efecto: preparar un antídoto contra venenos. Según el NC de la prueba el antídoto será efectivo contra venenos de mayor nivel (1/2/3/4/5/6). Como el preparado es genérico, no necesitas una prueba de Tratar Venenos (pag 212) una vez el preparado está listo, si no que se realiza la prueba para preparar el antídoto.
Coste: 60 tálers de plata, u 80 talers de plata x nivel del antídoto

Seta de duende: Una seta gigantesca, de hasta 2 metros, que crece en cavernas, tanto profundas como no. Siempre crecen cerca de alguna luz, bien en la entrada de cuevas, o en las profundidas donde alcancen esporádicos rayos de luz, p.ej a través de grietas. Suelen crecer 1 a 4 por cada enorme hongo subterraneo de los que brotan. 
Las lamelas bajo su sombrero desprenden cada 4 horas mas o menos esporas luminiscentes que resplandecen tenuemente durante 8 horas antes de comenzar a apagarse, dando luminosidad verde a las cuevas. Flotan por el aire hasta adherirse a paredes o lo que encuentren portando las semillas del hongo. Estas esporas pueden recogerse con cuidado de no apretarlas no tocarlas mucho y seguirán brillando si se recogen correctamente.

Dificultad de búsqueda: -4
Dificultad de identificación: +5
Usos: 10/20/30/40/60/80
Efecto: sus esporas pueden recogerse para amontonarse e improvisar una fuente de luz intensa. Alumbran (dosis/2 = pasos) durante 8 horas si se recogen de las lamelas con cuidado, menos si ya había sido expulsadas por la seta.
Coste: Un bote con 20 dosis (10 pies de luz) podría venderse por 8 talers de plata... si brilla durante 8 horas. Cada hora que ya haya brillado debería reducir su coste 1 taler de plata. No hay mercado para algo tan caduco salvo quizás entre los Angroshim. Una antorcha es un remedio mas tradicional y menos inmediato aunque se consuma en 1,5 horas y no sea tan sencilla de encender y apagar como taparla o destaparla.

Seta gigante: En realidad, la seta gigante es un nombre genérico para diversos tipos de setas entre las que la seta duende solo es un tipo. Crecen en la oscuridad y humedad, como cavernas profundas, ya que su tamaño es la forma de conseguir atrapar mas humedad y esparcir mas esporas.
Estos hongos no suelen ser capaces de crear mas de 6 setas cada uno. 
Tienen la forma y proporción típica con sombrero de las setas, pero alcanzando tamaños hasta 1 metro o el doble. Otras crecen como columnas mas altas todavía pero con sombreros reducidos que apenas superan el grosor de su pie.
Hay algunas comestibles que los angroshim cultivan, pero en general las setas gigantes suelen ser tóxicas.

Dificultad de búsqueda: -4
Dificultad de identificación: -2
Usos: Imagina un revuelto con una seta con un metro o dos de sombrero...
Efecto: Algunas son comestibles, otras sabrosas, otras son tóxicas, o incluso mortales.
Coste: Según sea como comida, o elaboración de venenos...

Hongo de rata: Esta seta crece fácilmente por toda Aventuria en épocas sin escarcha (principalmente entre los meses de Rahja y Praios). Una pequeña seta que es sagrada para el Innombrable, crece por toda Aventuria. Es de color pardo grisáceo y tiene láminas de blanco crudo con puntos púrpura que emiten una tenue luz azulada. Produce una misteriosa fascinación entre los buscadores de setas, que aspiran a su promesa de sabor divino. Sin embargo, cuando se ingiere, causa una duradera Duda Innombrable, malos sueños y alucinaciones. Los que lo consumen empiezan a despotricar contra el mundo y los dioses, y algunos incluso se convierten a la fe del Decimotercer Dios. El hongo de rata se puede destilar para crear el veneno del hongo de rata.

Dificultad de búsqueda: -4
Dificultad de identificación: -3
Usos: 1/1/2/2/3/3
Efecto: Este hongo es especialmente peligroso para los viajeros. El DJ realiza una prueba de nivel de veneno 3 (13/13/13) con una penalización igual al ESP de la víctima. Si tiene éxito, el personaje inhala esporas o come el hongo por accidente (sic), y empieza a sentir dudas. Si un Bendito de los Doce Dioses toca o come el hongo, el DJ comprueba si el personaje también contrae la viruela zorgana (ver página 344 del Libro de Reglas). La probabilidad de infección es del 50% (1-10 en 1D20). Un Bendito que no sufra la infección sufrirá de todos modos la Duda Innombrable.
Coste: No se puede comerciar abiertamente con él

Amapola clara: Flor de color blanco que crece en la parte superior de un pedúnculo de hasta 1 paso, con vainas a modo de hojas que contienen su semilla, como los guisantes y de tamaño similar. Cuando estas semillas se endurecen, se quedan muy resistentes, y entonces son de interés para los alquimistas (puede ser un componente de la poción de curación). No suelen crecer mas que una o dos juntas cuando aparecen en la flora.

Dificultad de búsqueda: -3
Dificultad de identificación: +1
Usos: 2/3/3/4/5/6
Efecto: ninguno
Coste: 2 tálers de plata si las semillas están duras


Teneis otras plantas en la web de Ulisses-Spiele, incluyendo la legendaria Alverania, o la Ninfa de agua si quereis algunas hierbas más aparte de las que salen en el manual.


Notas de Tz

1. Recordad que aunque se hable de Dificultad (de búsqueda y/o identificación) esto es un modificador a la tirada, con lo que un + a la dificultad es beneficioso, y un - es perjudicial. Sería mas claro hablerlo llamado "Modificador de", en lugar de Dificultad, que puede ser confuso.

2. Recordad igualmente que la busqueda solo puede tener éxito si el master considera que crece tal planta. Una planta puede ser muy exótica e infrecuente, solo crecer en nieves de alta montaña, pero por sus rasgos tener un +3 a la dificultad de busqueda, lo cual no significa que siempre que tires en alta montaña va a haber (es infrecuente) ni mucho menos que pueda aparecer en terrenos normales (es de nieve y alta montaña).
Las plantas asumen que se las busca en lugares correctos, que el master considera que está allí para poder ser encontrada, y solo en ese contexto aplica modificadores a la búsqueda e identificación.

De todas formas, en la Dificultad de búsqueda he valorado un poco su rareza, además de sus rasgos. En Dificultad de identificación me he guiado solo por sus rasgos, qué tan claramente lo identifican.
Junto con los usos, creo que las cifras están muy balanceadas. Para las setas gigantes que según el Drakensag parecen del tamaño de un antebrazo he considerado que una seta son 3 usos, con lo que podeis ver que si las amanitas crecen de 1 a 6, sus usos según el crecimiento de estas van de 2 a 18. Las Glaucamash que crecen solas p.ej, obtener 5 usos significa que has encontrado 2, una mas grande que otra. Las hojas p.ej asumo que se necesitan varias para lograr algo, por lo que 1 uso no significa una hoja, si no unas pocas hojas para tener 1 uso.

3. Recordad que la tirada de busqueda se hace siempre (el PJ tiene que conocer la planta, saber que existe, lo que se asume) pero la de identificación en solo para cuando tienes algo delante, saber que és. Por que te lo ponen delante y te preguntan, o por que se cruza en tu camino. Es decir, si sales a buscar algo concreto y pasas buscar, no tiras identificar. Tiras identificar (o el master tira por ti) cuando vas andando y hay una, a ver si te das cuenta, o ves unas hierbas para saber que son. El sistema asume que todas las hierbas son conocidas, pero hay que tirar para identificarlas y reconocerlas.

Consejo para masters

4.
Para tiradas de "me paseo a ver que encuentro", en las que cualquier hierba que encontremos nos la quedamos, puede usarse el sistema de considerar como master que podría haber, tirar, y de entre ello encontrar lo que la tirada permita pasando la Dificultad de búsqueda (lo he encontrado) Dificultad de identificación (me he dado cuenta de lo que es y lo cojo sin pasar de largo).

P.ej: El master considera que hay, o que podría haber Belmart, Chalaka y Seta de la madera en la zona, el jugador tira Conocimiento Vegetal, SGC/DES/CON, imaginemos que tiene 10 en todo, y saca 12, 13, y 14, pongamos que tiene 8 en Conocimiento vegetal, habría fallado por 1, revisando estas tres plantas, con sus modificadores no da para salvar la tirada... salvo la seta de la madera, que es super obvia y por eso tiene un +3.
Por tanto no ha visto, o si ha visto no ha prestado atención a Chalaka ni Belmart, pero no ha podido evitar darse cuenta de que crecían unas setas de la madera en un tronco, y con sus 2 puntos que pasa la tirada mas dura de identificar o encontrar (en este caso son ambas a +3) eso le deja con 1 NC, con lo que en su paseo encuentra 2 raciones o usos de seta de la madera.


Esto te va a pasar. De "busco chalakas" vas a acabar en "salgo a ver que hay". El manual lo tenía que haber reflexionado. Tanto por que la gente no se sabrá las plantas, como por que es lo mas lógico, a veces quieres una planta, pero mas a menudo quieres recoger todo lo que veas que sea útil. Aquí se estaría aplicando buscar e identificar, ambas.

Otro ejemplo; El master considera que hay, o que podría haber Belmart, Chalaka y Bayasola en la zona, el jugador tira Conocimiento Vegetal, SGC/DES/CON, imaginemos que tiene 10 en todo, y saca 4, 8, y 10, pongamos que tiene 8 en Conocimiento vegetal, habría pasado por 8 (no ha gastado puntos de habilidad, 3 NC), revisando estas tres plantas, con sus modificadores da para encontrar e identificar 3 dosis de belmart, 3 de chalaka y 2 de bayasolas.
Hemos aplicado los modificadores sobre su tirada, no se hace necesario consumir puntos de habilidad, y por tanto los 8 pasan a generar (3) niveles de calidad.


5. No lo hagas todo con el talento Conocimiento Vegetal. Esto lo he desarrollado en esta otra entrada.

6. También tenemos que acostumbrarnos naturalmente al "no encuentras nada" por fallo o por que no hay nada aunque tengas éxito. No caigamos en el error de acostumbrarnos a que siempre haya alguna planta exótica. 

7. A veces encontrar significa encontrar...algo que ni quieres ni te interesa ni buscabas. El éxito también puede traducirse en encontrar buen forraje (tengas o no montura), ricas bayas, una ración de raíces comestibles (como si hubieses tirado para buscar eso), o plantas con efectos menos interesantes como provocar abortos, diarrea, vómitos (o cortarlos), calmar al dolor de huesos, o cualquier cosa que una planta pueda hacer, ortigas, flores bonitas sin utilidad... Un recurso que usé una vez es encontrar un trebol de 4 hojas y dejar que recupere 1 PD :-)

Mezcla el "no hay nada" cuando no deba haber plantas aunque sea éxito, con encontrar alguna cosa menor para que el ecosistema parezca vivo. No reduzcamos la naturaleza a una lista de 5 o 30 plantas.

8. No siempre no encontrar significa no encontrar. A veces significa no encontrar... nada que quieras, te interese ni buscabas. Personalmente no me gusta convertir una tirada fallida en "encuentras algo menor", como los ejemplos anteriores, ya que aunque sea forraje y no tengas caballo, eso representa una tirada que quizás alguien no pasó, o que varios no serían buenos pasando, y no me parece justo que sea el resultado de que tú falles tu tirada.

Pero por encima de esta justicia de las reglas, a veces encontrar ortigas, forraje, o unas pocas bayas que no constituyen una ración (eso sería pasar una tirada) es mucho mas realista que volver con las manos vacías, p.ej, cuando fallas, y fallas, y fallas con un valor medio bueno en Conocimiento Vegetal. ¿No hay nada que sacar del bosque? ¿No hay que corregir un poco la mala suerte de 4 tiradas falladas por sacar alto? Queda mejor aunque sea darle unas hierbas abortivas o unas bayas que haber pasado 4 horas en el bosque de las brujas a donde van los comerciantes a por hierbas para vender sin que encuentre nada :a pesar de que es montaraz -)

9. Finalmente, si nos queremos poner serios, las plantas crecen en diferentes temporadas. Parece claro que ir a coger bayasolas en invierno con nieve cae de su propio peso que no, pero los otros 9 meses del año es posible que no las bayas de Peraine no estén esperando a que vayamos a cogerlas, y quizás su mercado se limita a un tiempo en el año. Como sea, que el calendario importa cuando hablamos de plantas es un hecho, y estas son las cosas que dan color a un herbalista, no lo reduzcamos a un "tiro, encuentro"