Vestigios es un juego simple y sencillo de Mechas, traducido por Hirukoa. Sencillo es una palabra que aparecerá mucho en esta reseña, ya que lo mas destacable en mi opinión es que Vestigios ante todo es original y simple, sin méritos más allá de tratar un tema dejado de lado como los mechas, y tener un poco de originalidad. Por otro lado su defecto me parece que es el sistema, que es de estos sencillos practicamente sin modificadores... Ya llegaremos a eso.
Ese había pensado en comprarlo junto a Warbirds cuando solo estaba accesible por drivethru hace como un año o asi ¿lo recomiendas?— Klaunin Kadesh (@RKVod) 2 de octubre de 2018
Se presenta en un manual A5 de 126 páginas mas tapas blandas. Está en blanco y negro excepto portada y contraportada, con lo que tenemos una edición... correcta pero sencilla. Destacar el papel, que me parece que calidad y creo que aguantará bien el paso de tiempo.
Quizás podría preguntarme si a medida que vayas jugando una campaña y vayas abriendo y abriendo el manual, vaya a acabar cogiendo vicio la portada como suele pasar, pero en cualquier caso, quiero dejar claro que el acabado del manual es correcto dentro de su sencillez, superior incluso a lo que uno podría esperar recibir por 12 euros. (P.ej, el acabado, es superior a VE:Cyberpunk, si bien el coste de este es incluso inferior, rozando el regalo con los debidos cupones de lulú.)
A mi no me gusta considerar como páginas de contenido todas las que tenga el manual, ya que a veces varias son paja, pero en este caso las 126 páginas están bien aprovechadas, siendo contenido (sencillo siempre) 120, y siendo las 6 que no traen contenido las mínimas imprescindibles ficha (3 pags), índice, una página en blanco de cortesía al final, y créditos. Es decir, no se desperdician páginas.
Un vistazo a Vestigios
De la pag 3 a la 27 se presenta el trasfondo. Vestigios se ambienta en un mundo diferente, el cual no se desarrolla, centrándose el manual solo en las llamadas Tierras Quebradas. En esta parte se nos presenta el juego, las Tierras Quebradas, y los vestigios (los mech, restos rutinarios del mundo anterior que para las Tierras Quebradas son tesoros no comprendidos, y armas decisivas).
"Según las leyendas, el mundo fue una vez un lugar precioso. Dicen que la tierra era verde y frondosa, que había comida sufi ciente y que nuestra gente vivía en paz. De nada me sirven las leyendas. Vivo en un mundo en el que llueve ceniza tan a menudo como agua, en el que la tierra escupe fuego, y en el que nuestra gente desenvaina sus espadas para robar lo sufi ciente, como para sobrevivir durante el invierno. Es posible que la tierra haya sido preciosa en el pasado, pero ahora, están quebrada"
Se nos muestran las Tierras Quebradas, con las sociedades tribales que la pueblan (vistas por encima) y su fauna.
Es una descripción sencilla, no exhaustiva (no vas a pisar el setting), que te da algunos detalles concretos geográficos pero lo que hace es dibujarte el aroma de la ambientación.
Se toca bastante (como inexplicable y perdido en el tiempo) el concepto de "el mundo de antes", y como las Tierras Quebradas son sus cenizas, estando su historia perdida en el pasado. Hay un saborcillo a Numenera en esto, pero solo un ligera aroma.
Yo suelo decir que Vestigios me parece una mezcla de Mad Max + Numenera + Escaflowne, y es por esto de tribus (con algún mech) viviendo en un mundo post apocaliptico resultado de un mundo anterior perdido. LLamesé Mad Max, llámese Dark Sun. Me parece una ambientación original, interesante, meter mechs entre tribus postapocalipticas.
Ya tengo en mis manos el juego de rol de Vestigios, seguramente que para la próxima semana se ponga a la venta en físico, en digital se pondrá este viernes. pic.twitter.com/P7eazZytWT— Hirukoa (@Ed_Hirukoa) 24 de septiembre de 2018
De la pag 28 a la 43 se presenta el sistema. Vestigios usa el sistema Relámpago, imagino que toma su nombre de ser rápido, instantáneo. En sus propias palabras "un sistema rápido y orientado a los resultados, que trabaja con la premisa de eliminar la complejidad, acelerar el juego y simplificar las tiradas".
El sistema usa solo d6, solo 3 atributos (Mente, Cuerpo, Espíritu) y las habilidades son abiertas, es decir, vas apuntando habilidades a estos atributos, no hay unas habilidades tipo d20, BRP u otros que vas puntuando en una lista. (El manual presenta 22, y otras 3 solo para pilotos de mechs).
El sistema funciona tirando 1d6 + Atributo + Habilidad + Modificadores, debiendo alcanzar una dificultad entre 2 y 14. Si no tienes la habilidad que hay que aplicar, la dificultad sube en 2. Las habilidades van de 0 a 6 y los atributos de -2 a 2. En 4 páginas se explica esta base del sistema. Sencillo y sin matizaciones ni complejidades.
Existe el concepto pifia, hay regla para ayudar en la tirada de otro, y también una regla para bonificar acciones impresionantes (no diré épicas, no es lo mismo) ya que el sistema para que fomenta ese tipo de acciones, y parece que es lo que sustituye al concepto de crítico. Por contra no tiene nada como tablas de alcance, modificadores por distancia (lanzas, flechas, etc) y cosas así minimamente refinadas.
Luego entramos en el sistema de combate (el sistema enfoca al combate, tiene iniciativa, penalizadores por daño, y modificadores estratégicos en el combate), daños por entorno (ahogarse, quemarse, que te caiga un rayo, asfixia, venenos), y reglas para los mech, que ocupan unas 5 pags de las 15 de este segundo capítulo.
De la pag 44 a la 69 es el capítulo de hacernos PJs. Hacer PJs. Sistema simple. Partiendo de 0/0/0 configuras tus 3 atributos poniendo un punto donde quieras, si quieres quitarte puntos, bajando atributos a negativo, puedes pasar el doble de esos puntos a caracteristicas. Luego en habilidades, ganas las 3 de Ishinari, ganas una a elegir de entre las dos habilidades de tu tribu, reparte 10 puntos (más puntos derivados de tus atributos, si has derivado puntos), calculas los valores secundarios Defensa, Salud y Resistencia, y como mucho escoger méritos y defecto (Se tienen que equilibrar, no es gastarte puntos ni sacar punts de ellos).
Aquí tardas en hacerte el PJ lo que tardes en explicar el juego/sistema/trasfondo, por que mecánicamente es uno de esos sistemas donde en 3 minutos si vas del tirón tienes el PJ construido.
Este capítulo también incluye una sección de equipo (armas y armaduras), 4 razas semihumanas opcionales para ser jugadas, la parte de mejorar con PX, y estilos de vida y precios de las cosas.
Esta parte está bastante bien, es narrativa, por puntos, pero a diferencia de otros apaños que luego se gestionan mal como Recursos en Vampiro, aquí funcionan bien, ya que hay una relación directa entre los diferentes estilos de vida cuanto equivale un punto en cada, ejemplos de cuanto valdrían las cosas (las putas parecen un servicio muy demandado...), y cuando se usa moneda, que no es lo habitual, a cuanto equivale la moneda, cuando se ganaría al día... Poco mas de 2 páginas de economía. Simple, pero funciona bien.
De la pag 70 a la 93, capítulo de vestigios. Mechas vistos en mas detalle. Particularidades de cada mecha, sus habilidades especiales. En este capítulo está como mejorar con PX a los mechas, y personalizarles para que cada uno sea único.
Aquí estaba en el PDF la única errata que detecté, pues no estaban traducidas gran parte de las habilidades/rasgos de los mechas, pero tras notificarselo a Hirukoa, se corrigió en nueva versión del PDF y salió bien al editar el manual.
"El contenido central de este juego, así como muchas de sus reglas y su literatura, se centra en los gigantescos y armados Mech conocidos como Vestigios de combate. También se conocen como Ishin, y son uno de los elementos más destacados de las Tierras Quebradas. Son un testimonio del ingenio de los antiguos, del contraste entre el viejo mundo y el presente, y son la constante amenaza de la violencia que pesa sobre todo aquel que se arriesgue a vivir en las Tierras Quebradas."
Es necesario explicar que los mech de Vestigios no son el mech de BattleTech, CthulhuTech o el anime. No son mech tecnificados que requieren una ingeniera a su alrededor para funcionar. Es importante aclarar el tono de los vestigios (en el juego jamás serán llamados mechs, son vestigios o Ishin). La gente no comprende los Vestigios, no son cazas de combate que requieren una ingeniería alrededor.
Hay muchos mitos y malentendidos alrededor de los vestigios, pero son aterradores, tanto por reglas como por resultados de combate como por el misterio que entrañan.
Los Vestigios son mágicos, se autoreparan a si mismos, evolucionan (ganan puntos de evolución, px para el mech) en situaciones de estrés, y al ir ganando habilidades/hardware (si, les puede crecer hardware a medida que ganan habilidades) van aumentando su tamaño hasta los 6 metros.
No está clara la relación que tienen con sus pilotos, los Ishinari, si extraen energía de ellos o si afectan a su comportamiento, pero en un momento dado un vestigio solo está vinculado a un Ishinari.
De hecho si el piloto muere, el vestigio se resetea a su condicional inicial, quedando listo para otro piloto (Esto debiera estar mas desarrollado en el manual). Son armaduras simbióticas por así decirlo, no una maquinaria que pilotar. Un piloto al entrar en la cabina, queda en coma, y su consciencia se adueña del vestigio, de tal forma que aunque el piloto sea ciego o tullido, mientras pilota un vestigio, esa limitación no le dificulta lo mas minimo para controlar con normalidad al mech. Pilotar el vestigio no es una vivencia como meterte dentro y apretar botones, ves y te mueves en primera persona como el mech, en lugar de ver a través de sensores.
De la pag 94 a la 122 es el capítulo del master. Incluye reglas para batallas, algúnos artefactos míticos, fichas de mercenarios, un limitado bestiario con 6 bestias de las Tierras Quebradas y dos plantillas genericas para bestias grandes y pequeñas, típico discurso para equilibrar a los antagonistas, putadas meteorológicas, reglas opcionales de reserva (la reserva es como puntos héroe o similares), y una muy interesante en mi opinión regla opcional de poder de los vestigios, por si los quieres hacer mas duros (incluyeno que su tamaño en vez de 3-6 metros sea de 12, si prefieres esa imaginería). Naturalmente, trata el obvio tema de si todo este trasfondo es ciencia o magia, sin optar por ninguna de las dos, pero da recursos al master para plantear cualquiera según prefiera un sabor mas mágico o futurista.
— TesorosdelaMarca.com (@TesorosdlMarca) 4 de octubre de 2018
He intentando explicar lo que contiene este manual, vosotros juzgareis si os ha sido últil para conocer el producto y ver si os interesa. Desde luego, con un precio asequible (12€), y para mí, siendo muy original y de un género poco explotado, este pequeño manual me parece que está pasando sin pena ni gloria a diferencia de otros mucho menos meritorios (pero supongo que mejor viralizados en la red) y no estamos dando visibilidad para nada a esta pequeña joyita. Un manual sencillo y sin pretensiones, pero muy correcto que creo que bien se merece esta reseña.