sábado, 14 de julio de 2018

Vestigios, Criptomancer, y Fundido en Negro


Hoy voy a hablar de pasada de dos novedades que vienen que me han llamado la atención, cada una por algo diferente. Quiero empezar por Vestigios, de Hirukoa, juego del que no puedo decir nada por que hasta donde he mirado, no tiene información disponible por la red, pero parece tratar de un futuro en el año 4000 donde la humanidad se ha expandido desde la Tierra, dando tiempo a perderse su origen y redescubrirse como vestigios del pasado sus viejos mechs.





El juego no parece tratar sobre Mechs, o no solo sobre ellos. Es decir, no es Battletech, y no sé si habrá mas sistema para ellos que lo mostrado arriba, o si esto es todo lo que hay que decir de los vestigios (sería bastante limitado para un juego con uno en la portada). Me da la sensación de que mas que un Battletech es algo como Dark Sun/Numenera/Escaflowne, o algo así, en lo que se refiere a su ambientación.
En lo que se refiere a sistema, no puedo decir nada, pero ya solo con estas páginas de preview se ve que es un sistema no indie, de los de toda la vida. Y parece que el sistema mejor o peor, está hecho, y hay un sistema medianamente trabajado, no lo sé.
Echo de menos el poder pasarme por una tienda a ojearlo (insisto, no ha salido todavía) a sacarle algo mas de info ojeando aquí y allá. Lo que creo que tengo claro es que a 12 euros (mas envío) si el sistema no lo jode, tiene mi interés para comprarlo incluso aunque luego no esté captando yo bien la esencia. No tenemos en castellano mechas como para decir que este sea un juego más, y si los tiros van por donde creo, la ambientación no es el clásico Battletech/Evangelion/Robot Jox, creo que puede ser interesante si el sistema se porta. Muy

Que quereis que os diga, me gustan los mechs




Por otro lado, deYipiKaYei lleva tiempo capturando mi atención Cryptomancer, traducción que están realizando de un juego de rol curioso. Es un clásico mundo de alta fantasia (con muchas menos opciones de conjuros etc que Dungeons, pero alta fantasía) en el que aparecen unas gemas mágicas que realizan funciones criptograficas comunicándose entre sí.

El juego lo que tiene es que traslada los conceptos generales de criptografía a la magia, para convertirlo en el eje de las aventuras. No entras al dungeon de los ladrones a robarles a la vieja usanza, pagas a una ramera en la taberna para sacarle a uno del gremio sus palabras de mando (claves pública y privada), otro día le sustituyes su piedra mágica en la taberna, por otra identica pero que te envia copia de todo, luego ya dentro de la red de conversaciones de la cofradía te buscas la vida para conseguir el "santo y seña" que permite que su "golem" que proteje su cofradía no te ataque al entrar, y entonces, ahora sí, vas al dungeon, pasas delante del golem con tu santo y seña, y mazmorreas.
Incluso las piedras mágicas estas forman una especie de internet en la que pueds realizar búsquedas mentales,con respuestas como "no hay un templo en el pueblo que buscas, pero en los alrededores está este", una especie de google mágico. Y muchas adaptaciones mas de conceptos de redes informáticas al dungeoneo; criptomancer es un juegos hecho por un informático que quería llevarse la informática a la alta fantasía extrapolando los conceptos. Podría haber hecho lo mismo en cyberpunk, pero fue mas original llevándoselo a la alta fantasía.





Cryptomancer me deja sabores enfrentados, por que sin ninguna duda, hace buena pedagogía de la criptografía, y si te gustan esas tramas de espionaje donde las comunicaciones importan, estilo "agentes de la NSA en elfos y enanos", este es el juego que te da va a dar eso, no dungeons lanzando conjuros de nosequé o usando una bola de cristal.

Lo mejor del juego (ya tiene un suplemento, añade cosas sin nada de bulto) para mí es la pedagogía que hace de la criptografia. Tiene un capitulo con algunas viñetas en la que te explica los conceptos básicos de criptografía (son necesarios de entender para jugar). Esto sería el campeón insuperable de un concurso tipo "usa el rol para enseñar criptografía", a nivel de forma por el nombre de sus capítulos, y a nivel de contenido por lo que son las aventuras que vas a jugar.

Lo que me parece peor es que el juego te vende como un acierto que no tiene habilidades de hackeo, te vende que es hackeo creativo, que tu defines tus soluciones, y eso estará bien para lograr lo que quiere el juego, partidas de espionaje y prepararte el hackeo, pero me deja el sabor de que es el eterno argumento de vender como virtud lo que no le has metido al juego.
En cryptomancer parece que todos saben hacer las cosas, el panadero si se pone creativo, hackea, el aventurero hackea, el experto de la ostia, hackea, por aquí la cosa no es saber ni tirar dados, es ser creativo montarte tu plan, sacarte alguna clave, empezar a tirar del hilo, y llegar hasta donde sea, n hay que saber nada, no hay que tener formacion ni puntos en nada. 
MundoFeliz hacker. Aquí cualquiera puede hackear, todos somos hackers pero luego habrá que ver los PNJs que errores cometen para que los PJs puedan violar su privacidad, y poco a poco ir hackeando.
La ficha de personaje son 4 grupos de atributos con 2 atributos cada uno que definen 4 habilidades (no todos). Con los puntos de vida y los puntos de mana (hay magia, claro) se define el personaje. No es un juego tipo "4 atributos, un descriptor y con eso haces cualquier tirada" gracias a Arioch.
(Los personajes tienen un descriptor que te da alguna ventaja especial tipo "ignora una pifia")
Hay 5 habilidades de combate (armas CaC, a distancia, lanzadas, disparadas...), 3 habilidades furtivas (trampas, juego de manos, abrir cerraduras), atléticas, sociales (amenazar, carisma, engaño), medicina (curiosamente hackear sabemos todos, pero primeros auxilios unos prestan mejor que otros, es mas jodido ser médico que hacker), y luego también tenemos 1 habilidad para la internet mágica, query, que es lo que se usa para hacer consultas tipo google y buscar info. Esto también hay gente que lo hace mejor que otros, no como hackear que va en los genes por igual :-P
Hay un poco de alquimia y un poco de magia (con puntos de mana a pagar por cada uno de los ¿35? conjuros que trae el básico).
El juego tiene también ese componente de "vete creando tu base", que aquí es una instalación que entre líneas parece verse que su objetivo es causar cuanta mas influencia en el entorno mejor (el juego va de hackear, y de intrigas, e típico que el hackeo sirva a intereses políticos, de mercado, etc, no solo para ahacer tus aventuras unilaterales), y se aborda desde la perspectiva de mejorar físicamente tu base, mejorar su seguridad, mejorar sus comunicaciones, y mejorar su influencia a fin de cuentas, poblándola con células de célula de negociadores, agitadores,exploradores, hackers, espías, contrabandistas, cazarecompensas, clérigos del código (no pregunteis...). No sería erróneo decir que tu Alianza base de operaciones es tu servicio de inteligencia, con su agenda, sus clientes, etc

Actualmente ya tiene 2 suplementos, los volumenes 1 y 2 de Code & Dagger.

Es un juego muy original y único para los interesados en estos mundos de la criptografía, pero no sé si es uno de esos buenos juegos que soportan los años y cientos de partidas (diría que no) o un experimento del autor que no le ha salido ni tan mal, pero solo te da la novedad y una campaña antes de que lo tengas visto.
Por que lo que tiene entre manos actualmente el autor (Sigmata) me hace pensar que por mucho que comulgue con sus inquietudes, sus obras no pasan de ideas, las cuales no impregnan bien como juego (variedad entro del mismo, que es lo que te da rejugabilidad) si no que una vez consumidas ya está visto lo que hay.
Dungeons puedes jugar muchos contenidos y trasfondos, Shadowrun hay mucho tipos de campaña (siendo Trauma Unit una de ellas :-P ) como las hay en Vampiro, esta rejugabilidad te la da el trasfondo. 
Pero si el producto no pasa de idea ingeniosa, y consumes la idea (la criptografía mágica) ¿que mas da que juegues conspiraciones de ladrones, de nobleza, de mercaderes, aventureros o una empresa que presta servicio al reino en comunicaciones, una red de espías de la corona? ¿Que mas da que seas enanos bajo una montaña nevada viviendo contra las conspiraciones de los mercaderes humanos de la región, humanos de un circulo político que quiere promover al hijo menor del Rey al trono en vez del legítimo heredero, o los que aseguran la red de comunicaciones de un burdel de lujo con sus clientes de la alta nobleza? La narrativa que estás consumiendo es la misma; criptografía mágica.

El valor de Cryptomancer, su unicidad, es la criptografía mágica, una vez has bregado con las cosas de la criptografía, ¿que más le queda al juego? 
Puedes jugar sin meter las piedras mágicas estas, como en SW puedes jugar sin Jedi en la era de la rebelión, pero entonces este juego no creo que te de nada (si le quitas eso, no merece atención), a diferencia de p.ej Shadowrun donde puedes jugar campañas de pandilleros, campañas de DocWagon, campañas en paises tan diferentes que son setting propio como Aztlan o España, campañas de ciberpilotos, campañas de tecnomantes, campañas de druidas (rollo británico-gaelico-escocés-irlandés) o indios (un toque a lo Mononoke), y cada una de ellas te vende una narrativa, en la que el juego es el mismo, pero el rollo no tiene nada que ver. 
Por otro lado, hay gente que juega varias partidas a la Torre de Rudesindus, y si eso puede rejugarse, no voy a decir nada :-P

Y al margen ¿la mesa va a querer dar tralla a un juego así, de informáticos para informáticos?
Un juego novedoso, muy curioso y muy de actualidad en los tiempos que vivimos, ¿pero resultón o interesante como para pillarlo? Veremos su precio. A mi me gusta esta movida de los grupos de presión influenciando a través de las redes y construyendo un relato, el polítiqueo y el hackeo ¿a tu entorno le va a interesar lo suficiente?




En lo que se refiere a Holocubierta, tenemos ya la preventa de Fundido en Negro, suplemento de XCorps para las áreas oscuras (ciudades capturadas por los Chandra, dificiles de recuperar ya que los Chandra prefieren volarlas por los aires con explosiones de antimateria, por lo que los supervivientes se quedan atrapados e incomunicados dentro, este suplemento ampliará mas detalles sobre estas ciudades). 
Parece que traerá reglas sobre armas improvisadas, explosivos caseros, y reglas avanzadas para las bases (respecto a las que venían en la hora mas oscura) hablará de tácticas de guerrilla contra los Chandra, y supervivencia en las zonas oscuras.

La llegada de ST:A debiera ser también este verano, y sobre Star Trek Adventures, Modiphius ha anunciado también que sacan el suplemento de los camisas amarillas, que se suma al básico, el volumen uno de partidas prediseñadas, el suplemento de los camisas rojas, y el suplemento del cuadrante Beta, que ya salieron en inglés. También sacaron las hojas de personaje de las tripulaciones de la Enterprise original y de Nueva Generación.




Y para finalizar las publicaciones interesantes que quiero comentar de esta temporada, está Vieja Escuela: Cyberpunk.
Lo que ha pasado con VE:C es para aprender de ello. Es un juego sencillo, muy básico, un panfleto mas que un manual, con sus 66 pags en A5, 58 hábiles (10 son fichas y PJs de ejemplo, 9 son dos partidas de ejemplo, 20 son el core del manual, el resto de páginas son implantes, vehiculos, arquetipos de PNJs, y equipo y armamento) Aparte hay un juego indie de 2 páginas derivado de Lasers & Sentimientos.

Independientemente de que esté mas o menos fusilado desde el Vieja Escuela de Hicks o el Vieja Escuela Pulp, no tiene un trabajo de la ostia por detrás, es rápido, sin complicaciones, no tiene ni habilidades, usa ¿entornos? como habilidades para todo. Es decir, tienes la "habilidad" Corporate, Cyber, Urban, Hardware, Punk, Savage y esas son todas las habilidades del juego. Cosas de negocios (da igual el qué) irán con Corporate, pero regatear igual va con Punk (lo irá si es un callejón oscuro), rastrear huellas será Savage, etc Esto para mi no puede ser así.
Esta no es mi vieja escuela. Mi vieja escuela era AD&D, Caja negra, Rolemaster, Stormbringer, Cthulhu, SDA basico y avanzado, SWD6, Pendragón... De simple, rápido, y pocas páginas nada de nada, oiga. Para poner así habilidades, no pongas, y tira con atributos (los de Dungeons, en escala 3-18) No hay suficiente trabajo en este apartado.Vieja escuela no es sinónimo de poco trabajado, vieja escuela no significa "tira con lo mínimo".

Yo esto ya lo sabía y sabía que no era un juego que me fuese a satisfacer, pero ahora vamos con lo bueno, y la razón por la que yo compré varias copias para ir regalando; Ok, es un acabado insuficiente para "ser juego serio", pero se regalaba gratis como PDF en la red, y se vende en Lulú a un precio de calderilla, creo que estaba a 3 euros mas envio, y con un cupón de Lulú que rulaba por G+ (para la tienda americana, recuerdo) te daban envio gratis o algo así. Recuero que como fuese, 6 copias me salíeron menos de 20 euros.

A mi modo ver, no estoy pagando ni por copias del juego ni por quedar bien con 5 personas por calderilla, me gusta pensar que yo por lo que estoy pagando es por animar a esta gente, o a los que quieran aprender de ellos, a que de esta forma se pueden hacer cosas. 
A día de hoy no me he leído página a página mi copia, puede que nunca lo haga, pero este modelo merece ser apoyado. Ya que no soy un mecenas que deja el dinero y se marcha, me gusta pensar que por colaborar hago unos regalitos a personas con los que quedas mejor de lo que te has gastado, y un casi ex-rolero ya me dijo que "habrá que jugarlo". Si volvemos a sentarnos, son todo beneficios añadidos mas allá de apoyar esta iniciativa.

Y es que VE:C como yo he visto las redes alcanzó cierta fama con reseñas, entrevistas a autores, hay una entrada de Ramón para meter replicantes al juego (yo lo hubiese hecho diferente) la gente compartió mucho VE:C, sacaron incluso camisetas del juego (que no sé si habrán vendido muchas). Hay mucho que aprender del interés despertado.


VE:C tiene para mí este interés de marketing. Si el producto no es mas que otra de las (pocas) ayudas que se vuelcan a la red bien maquetadas e ilustradas, ¿por que tanto revuelo? ¿por carisma de los autores? ¿por ese factor, merecido o no, de todo lo que suene a vieja escuela? ¿por que nos gusta apoyar iniciativas? ¿por que los autores no paran de hacer otras cosas y se les ve por la red? ¿por ser muy barato? ¿por que hubo un concurso de ciberimplantes que involucró a la gente y quizás se sintió como mas nuestro? ¿por que la gente prefiere ahora estas cosas antes que manuales mas trabajados? ¿por que nos pone todo lo que sea OGL? ¿viralidad consumista de G+? ¿un poco por todo? 

Yo creo que por que era muy barato. Pero no pretendo decirle a nadie por que esto ha chutado, solo quiero señalar como el producto se ha hecho querido, viralizado y comprado cuando otros productos de mayor nivel no han generado ese ambiente en la red. Y eso debieran desear aprenderlo quienes pretenden vender sus productos; otra forma de hacer las cosas distintas a las ediciones de lujo por defecto, otro tipo de publicidad, otras licencias, otro enfoque frente al omnipresente deseo de capitalizar cualquier cosa que hagamos en esta afición, y una forma también para autores para lanzarse y darse a conocer mientras se preparan para proyectos mas serios "con beneficio".


En fin, que muy bien esta parte del año.