Llevo ya varias leídas al manual de STA, y creo que ya voy asentando los fallos del sistema que en un primer momento me dieron al ojo.
Me gustaría empezar comentando el caso de pagar puntos de amenaza para hacer cosas como efectos naturales, refuerzos o complicaciones.
Manual en mano, no hay excepciones al hecho de que se pagan los "refuerzos" en combate, pero a mi me gustaría creer que la lógica puede hacer que ciertos refuerzos no deban pagarse (algo que parece que es contrario al espíritu de la regla).
Tal y como yo lo veo, si de golpe y sin contexto quieres que aparezcan enemigos teletransportados para reforzar un combate, pues puede tener sentido pagarlo en puntos de amenaza (sentido dentro del paradigma de un juego de estos de gestión de habichuelas), pero lo que no puedo aceptar es que cuando la lógica determina que van a venir, debas igualmente pagarlos.
P.ej, los PJs exploran un planeta y tienen un encuentro, lo sepan o no, una nave enemiga en órbita les está vigilando con sus scaners y decide enviar tropas de refuerzo (esto solo lo sabes tú como master). El manual dice que por meter refuerzos, pagas puntos de amenaza. No veo bien el concepto de que las acciones de los PNJs como entrar a un combate deban consumir puntos de amenaza. Los puntos de amenaza debieran ser para cosas especiales, el equivalente de "pues ahora se te encasquilla el arma", "te da un infarto por tu rasgo de obeso", o cosas extrañas ("llega la poli", "pero si han pasado 4 turnos de 3 segundos", "vale, pago puntos pero llega"), no para cotidianidades como que mas gente venga al combate (refuerzos).
Por desgracia dentro de los axiomas del sistema 2d20, es lo que hay, ya que es una problematica extra al combate y como tal, se paga. Curiosamente esto es así solo para refuerzos, tu puedes decir que los PJs caen en una emboscada de 200 klingon, eso no se paga, eso es guión, trama, decisión del master o lo que sea, pero si en el combate ves que no tiene emoción y quieres nivelar o putear diciendo que aparecen mas teletransportados, eso son refuerzos y los pagas. No tiene sentido.
Ahora, los PJs se adentran en una base enemiga, tienen un encuentro, hay disparos de phaser, y como master consideras que el ruido hace que 3 guardias de cada habitacion colindante (12 guardias) vengan a esta sale por que... bueno, están oyendo un puto tiroteo. En teoría son refuerzos que debieran ser pagados, manual en mano, pero me niego a que si al otro lado de la pared oyes tiros, y vas a defender, eso cueste puntos. (Si no tuvieses puntos, o no quisieras pagarlos, los guardias se quedarían en sus habitaciones esperando como si de un dungeons de esos estáticos se tratase).
Y realmente la esencia de oir disparos e ir a mirar, y que un capitán envie tropas de refuerzo a unos que viajan por el campo cual Ryuutama es la misma; los PNJs son proactivos aunque la cámara no les enfoque, y desarrollan sus estrategias (sandbox). Las dos son igual de lícitas, pero parece que metalúdicamente una es un capricho del master ("teneis el combate ganado, solo queda 1, pero aparecen mas") y la otra es tan coherente que hasta los jugadores van a estar deacuerdo en que lo mas normal es que les rodeen 12 guardias.
Tal y como yo lo veo, si de golpe y sin contexto quieres que aparezcan enemigos teletransportados para reforzar un combate, pues puede tener sentido pagarlo en puntos de amenaza (sentido dentro del paradigma de un juego de estos de gestión de habichuelas), pero lo que no puedo aceptar es que cuando la lógica determina que van a venir, debas igualmente pagarlos.
P.ej, los PJs exploran un planeta y tienen un encuentro, lo sepan o no, una nave enemiga en órbita les está vigilando con sus scaners y decide enviar tropas de refuerzo (esto solo lo sabes tú como master). El manual dice que por meter refuerzos, pagas puntos de amenaza. No veo bien el concepto de que las acciones de los PNJs como entrar a un combate deban consumir puntos de amenaza. Los puntos de amenaza debieran ser para cosas especiales, el equivalente de "pues ahora se te encasquilla el arma", "te da un infarto por tu rasgo de obeso", o cosas extrañas ("llega la poli", "pero si han pasado 4 turnos de 3 segundos", "vale, pago puntos pero llega"), no para cotidianidades como que mas gente venga al combate (refuerzos).
Por desgracia dentro de los axiomas del sistema 2d20, es lo que hay, ya que es una problematica extra al combate y como tal, se paga. Curiosamente esto es así solo para refuerzos, tu puedes decir que los PJs caen en una emboscada de 200 klingon, eso no se paga, eso es guión, trama, decisión del master o lo que sea, pero si en el combate ves que no tiene emoción y quieres nivelar o putear diciendo que aparecen mas teletransportados, eso son refuerzos y los pagas. No tiene sentido.
Ahora, los PJs se adentran en una base enemiga, tienen un encuentro, hay disparos de phaser, y como master consideras que el ruido hace que 3 guardias de cada habitacion colindante (12 guardias) vengan a esta sale por que... bueno, están oyendo un puto tiroteo. En teoría son refuerzos que debieran ser pagados, manual en mano, pero me niego a que si al otro lado de la pared oyes tiros, y vas a defender, eso cueste puntos. (Si no tuvieses puntos, o no quisieras pagarlos, los guardias se quedarían en sus habitaciones esperando como si de un dungeons de esos estáticos se tratase).
Y realmente la esencia de oir disparos e ir a mirar, y que un capitán envie tropas de refuerzo a unos que viajan por el campo cual Ryuutama es la misma; los PNJs son proactivos aunque la cámara no les enfoque, y desarrollan sus estrategias (sandbox). Las dos son igual de lícitas, pero parece que metalúdicamente una es un capricho del master ("teneis el combate ganado, solo queda 1, pero aparecen mas") y la otra es tan coherente que hasta los jugadores van a estar deacuerdo en que lo mas normal es que les rodeen 12 guardias.
Los eventos del entorno, igual. Si vienes sabiendo que el planeta es inestable y está en sus últimas horas. Si te han avisado que la inestabilidad aumenta... y el master le apetece meter escena de que el suelo se resquebraja y sale lava, no te voy a pagar drama aunque queden 6 horas en teoría para que el planeta empiece a resquebrajarse.
Pagaré drama cuando no habiendo dicho nada use el rasgo "jungla irradiada" para inventarme de golpe que viene una corriente de aire arrastrando radiación. Y bastante me parece, tener que andar gestionando tokens como un ratero para poder hacer uso de tu voluntad como master.
Es el mismo caso de los refuerzos, parece que la segunda es mas metalúdica y caprichosa, y que la primera es mas esperable y casi al empezar la partida sabes que te va a acabar pasando. Las complicaciones es lo mismo. Igual se ve menos claro al ser mas abstracto rollo "cosas que pasan por que lo ha icho el master" que se acerca mas al pagar por autenticos golpes de mala suerte ("el sol escupe plasma, comunicaciones anuladas"), pero es todo lo mismo.
Si había indicios de lo que había en camino ¿pagas?, si un villano con visión nocturna dispara a un generador y crea la complicación "a oscuras", ¿pagas por dar un mínimo de estrategia a ese PNJ? Si sin saberlo los PJs, los pnjs son proactivos y cortan la luz ¿pagas por que los jugadores no saben que hay malos en el control intentando frenar su avance y parece mera mala suerte o capricho del master?
Esto parecería que es un problema de que el master se frustra por que se le obliga a pagar, pero la verdad que no quiero plantearlo como un master enfadado por pagar. Lo veo como una cosa de los poderes atribuidos, frente a los que tienes en 2d20. Lo que sucede es que en la parte del jugador, no lo veo mal, por eso hablo del master.
Si el jugador quiere "hacerle un crítico al guardia en la pierna para que no persiga", lo que haces es intentar crearle una condición "pierna herida" o "cojera", bien sea sacando 2 inercias para usarlas, o bien pagando de la reserva (la diferencia es esa, el concepto de almacenar los sobreéxitos).
El jugador acumula sus sobreéxitos y los guarda (inercia) y mantiene su capacidad de hacer cosas mas o menos, quizás mas dificil que en otros sistemas o nó, pero no percibo que se le limite, como sí me da la impresión que el master queda mas atado. Si acaso, este rollo abierto y sin definir de "todo vale, tu saca inercias y crea rasgos" al jugador le da mas libertad de la que tiene en un sistema mas firme.
Una parte de mi no quiere aceptar de entrada esta regla, prefiriendo jugar generando las amenazas que el master considere que debe generar, como toda la vida se hizo antes de estos sistemas de habichuelas y aspectos, pero el sistema claramente es de gestión de habichuelas. Juguemos según su axioma, pero reservémonos un terreno para el sentido común en el que el jugador no pueda llamarte tramposo si se te ocurre sacarle unos refuerzos por los que no has pagado alegando un sentido común que el manual no parece respetar :-)
Bastante traca tiene ya que el master para generar problemas tenga que andar revisando su bolsita de habichuelas a ver como la tiene, y calculando cuantas quiere dejar para el climax como para encima que ni la causalidad mas obvia y evidente te libre de tener que pagar habichuelas.
Estos sistemas son así, unos se configuran para que el PJ deba ir aceptando putadas para lelgar con muchos tokens al final y enfrentarse al reto donde le harán falta, y STA todavía no tengo claro que busca con esto pagar amenaza. "Emular el espíritu de la serie" se me antoja una respuesta insuficiente, mas propia de repetir lo que lees en la red que un razonamiento trabajado, y en cualquier caso creo que no responde a matematicamente, como diseño de juego, que pretende sacar al obligar al master a pagar amenaza.
Me da la impresión de que se trata de nivelar el riesgo, haciendo que todo lo que sean extras, lo pagues. No me gusta meter en el rol estas gestiones de tokens para limitar al master. Nos acercamos al tablero, gestionando tus fichas para esto o lo otro, a la competición entre jugadores y masters, con todo nivelado y si quieres apretar a los jugadores, gastas tokens.
¿Como soluciono esto?
Respetaré el modelo de STA, es una seña del juego, pero matizaré estas cuestiones que comento como parte de las prerrogativas del master. El producto es así, sabes en el tipo de juego que te has metido, si no te gusta, no lo juegues, si vas a modificar su esencia básica, juega a ST con otro sistema. Hazte tu propio juego si quieres. A mi no me importa explorar estas tendencias como cosas sueltas de la vida rolera, pero jugar a STA, es jugar así, si prescindes de ello, no es exactamente STA a lo que juegas.