domingo, 22 de marzo de 2020

¿Que puedes esperar del Ojo Oscuro? - Como es el sistema


Cierro esta tanda de 4 entradas explicativas sobre EOO (mas una reseña) con esta entrada que quiere ser una continuación de la anterior.

Recapitulando para quienes estéis interesados, tenéis;
- Reseña del libro de posadas, pero no es relevante

...y ahora esta, que es una especie de continuación de la anterior, para acabar de ver un poco como son las reglas y con que experiencia de juego te encuentras cuando te pones a jugar.

Creo que estas son el tipo de reseñas que hay que encontrar en la red, entrando un poco a detalle del juego y explicando lo que hay. Hasta el momento creo que lo he conseguido, teniendo en cuenta que el tomo es gordo y no es posible abarcar todos los matices del sistema para explicarlo entero.

Así que vamos a terminar la faena.


¿Como van las tiradas?

Pues pueden ser de diferentes tipos simples, enfrentadas, enfrentadas en grupo, extendidas, extendidas en grupo. Suena muy así, pero es lo de siempre, ¿tiras a ver si consigues algo? simple, ¿tienes oposición? enfrentada, ¿varias personas intentan vencer una oposición (o varias personas se oponen a varias personas)? enfrentada en grupo, como dos grupos ahciendo sokatira o un grupo tirando contra un buey. ¿Estás haciendo algo que es un proceso, como forjar una espada? Extendida. ¿Es un proceso pero participan varios como p.ej hacer una casa entre toda la familia? Extendida en grupo.

No son subsistemas ni nada parecido, casi no merece ni mención, pero está bien ver como se estructuran las tiradas. Y p.ej hay pequeños detalles como que en una extendida en grupo, se pueden usar habilidades diversas, no todas las tiradas tienen que ser de lo mismo, pero las que no sean la tirada "general" suman solo la mitad de éxitos. P.ej el padre tira albañileria apra hacer al casa, pero el resto de la familia apoya en grupo con otras como trabajo de la madera, o la hija se pone a cocinar apra que estén alimentados mientras trabajan. Pues considerando albañilería la habilidad general, los éxitos que generen los otros se dividen entre dos.

O en una extendida una pifia te quita todos los éxitos acumulados, crítico te da el doble, etc

Lo de siempre, pero muy bien explicado aunque sea de sentido común. Te explica en cada caso si tiene sentido que puedas repetir la tirada (con -1 cada vez) o no (obviamente en una enfrentada, no tiene sentido que repitas, ya has perdido, otra cosa es que vuelvas a hacer otra tirada, pero ya has perdido el pulso, te han ganado, o lo que sea). Muy bien explicado en pags 25 a 28, incluyendo para novatos ejemplos de que es cada cosa. Todo el manual intenta mantener un tono didáctico, y yo creo que lo consigue.

En general se tira con 1d20, ataque, defensas (hablamos de ello en la entrada anterior), pruebas de atributo, pero los talentos (las habilidades, entre las que se cuenta la magia) EOO tiene una precisión mayor con lo que lanzamos 3d20, contra las 3 habilidades del talento.
Cada talento se rige por 3 atributos, que pueden repetirse o no, p.ej FUE, FUE, AGI, y tu tienes puntuado ese talento (digamos trepar) con 6 p.ej, pues agarras 3d20 y los tiroas, y p.ej muchos lo que hacemos es como queden, directamente en ese orden, dcha, centro, izqda, y tienes p.ej 12, 6, 16, pues comparas 12 con FUE, 6 con FUE, 16 con AGI.
Imaginemos tienes FUE 12 y AGI 14, pues ves que en la primera pasa justo, la segunda pasa bien, la tercera falla por 2, pero como tienes 6 en este talento, puedes "compensar" este fallo de dos puntos gastando 2 puntos de habilidad, con lo que te quedan 4 tras pasar la tirada. y estos puntos de habilidad que te quedan al pasar la tirada (si la has pasado) es lo que define la calidad de tu prueba (cada 3 puntos de habilidad sobrantes son un grado de calidad).

No es solo narrativo, se suelen incluir algunos ejemplos de qué pasa en tiradas según grado de calidad en los propios talentos; haces pocimas con mas efecto, tardas menos tiempo, el objeto fabricado se vende mas caro...

Los talentos están muy bien construidos,tienen aplicaciones, p.ej Percepción tiene Percepción (ver), Percepción (oir), etc, tú no tiras percepción, estrictamente tu estarás tirando Percepción (ver), p.ej, lo que permite si tienes buena vista o similar bono no a percepción, si no a percepcion (ver) si estas tirando percepción (escuchar) lógicamente no se te aplica. Empezamos bien. No es el sentido común el que manda, si que el propio sistema lo recoge.

A discreción del master, alguna aplicación podría tener un -3 o incluso más, que viene bien para las nuevas aplicaciones (veremos ahora lo que son).
Similar, también se puede meter una penalización de hasta -3 si tiras una aplicación similar pero que no es la misma que tu tienes. P.ej, si tienes Montar (caballos) y tiras Montar (burros) se te puede meter un penalizador, o Montar (grifos) que igual se ve mas claro. 
A mi forma de ver, estas dos reglas vienen a ser la misma, tirar aplicaciones que no tienes, la segunda es un caso (hasta -3) en que tienes algúna aplicación similar, y la primera es un caso en que estás tirando algo que no podrías pero se te permite. 

¿Que son nuevas aplicaciones?, p.ej Etiqueta, no tiene entre sus aplicaciónes Heraldica y genealogía, si quieres Etiqueta (Heráldica y genealogía) necesitas algún mérito que te de lo de o no podrás tirarlo, pero quizás por alguna razón se te pueda permitir la tirada con un -3 o más. Se sigue matizando muy bien que tu puedes saber de una cosa, pero dentro de ella haber cosas reservadas. 

Y luego finalmente están los usos, que también se ganan por méritos. P.ej, puedes tener la ventaja Lider, que da un nuevo uso para Charlatanería (Camelar, Embaucar, Manipulación) por el cual puedes dar bonos a tus compañeros. Es un (nuevo) uso de Charlatanería que no está disponible para cualquiera que tenga Charlatanería, y a su vez, con las aplicaciones (en este caso Camelar, Embaucar, Manipulación) estamos acotando que no por ser lider puedes usar Charlatanería para regatear precios con tu grupo y que te dejen cosas baratas, p.ej.

También tenemos (mas para habilidades de artesanía, pero es regla generica) los secretos de oficio, cosas que incluso teniendo el talento y la aplicación adecuada están bloqueadas y necesitas saber hacerlo. P.ej, el Boltán es un juego de cartas, tienes Jugar y tiras Jugar (cartas) ok, pero alguien dice jugar al Boltán, y tu no sabes. Por mucho que tengas en jugar, necesitas un secreto del oficio, Boltán.
(aquí también se puede aplicar la regla de dejarte tirar con un -3 mínimo)
Se ve mejor en artesanía, p.ej quieres hacer un arpa de pie, tienes Carpintería, solo carpintería no te vale, necesitas la ventaja Fabricar instrumento musical. Pongamos que la tienes. Es un instrumento catalogado como complejo, requiere su propio secreto del oficio. Por tanto, tenemos carpinteros, algunos carpinteros saben hacer instrumentos musicales, pero saber hacer un arpa de pie es un secreto del oficio. Aquí se vé mejor el mundo de los gremios, los secretos de los artesanos que transmiten a sus aprendices etc.
Los alquimistas p.ej cada tipo de pócima es un secreto del oficio. Un alquimista hace jabones, no sé si podrá hacer perfumes, pero no necesariamente hace pócimas mágicas si no tiene secretos de oficio. Efectivamente si los tiene, puede hacer pociones de amor, pociones de convertirse en animal, pociones que son puntos de energía arcana para los magos que los han gastado, pociones de curación.

Esto, como decía en la entrada anterior es muy de este juego, quieres subirte algo, o comprarte algo con px, y tienes alguna limitación que no te lo permite y tienes que subirte esa limitación para poder subirtelo, o quieres este tipo de cosas, y tienes que "abrirte en horizontal" además de solo "subir hacia arriba". Los que hayais jugado al Drakensag (juego de PC) estaréis muy acostumbrados ya a "comprar conocimientos" que te permiten hacer cosas.

Naturalmente hay críticos y pifias. Pifia y critico son con dobles 1 o 20, o triples 1 o 20 (todavía mas espectacular). No se confirma nada, si salen dobles o triples, es. Solo hay confirmación en las tiradas de 1d20. Como siempre, los talentos te dan ejemplos de lo que puede ser una pifia o un crítico.

¿Y otros detalles?

Comentar de pasada que aunque tu podrás improvisar como master las pifias que quieras, los ataques y defensa incluyen tablas genéricas de pifias (2d6, 12 resultados) si no quieres aplicar el resultado generico de que una pifia atacando o defendiendo te haces daño a ti mismo (1d6+2). 

Hablabamos también en la entrada anterior sobre los PV, y deciamos que esto no es el rollo clásico de que tienes 40 PV, te quitan 35 y sigues pegando como si nada. En EOO los PV son cifras menores que escalan menos, y aparte del cambio de escala, también está el concepto de dolor, que es un estado apilable que se te va acumulando cuando pierdes un cuarto de tu vida, la mitad, tres cuartos, y otro cuando estás por debajo de 5 PV. Se van apilando cada nivel de dolor causando -1 a pruebas ya MOV, y con 4 niveles además tienes que hacer tirada para permanecer cosnciente.
Al de 0 PV, quedas muriendote y te mueres en CON turnos, si no te salvan.

La curación es en fragmentos de 6h de descanso (el descanso es en fragmentos de 6h), curandote 1d6, aunque en mi opinión, siguiendo con el realismo y la baja fantasía, creo que es mejor la regla casera de recuperar 1d3.

Otro estado es la sobrecarga, (los talentos te indican aunque sea de sentido común los que están sujetos a sobrecarga o no) que también va por niveles. Cada nivel es -1 a las pruebas afectadas por sobrecarga, ataque, defensa, iniciativa y movimiento. 
Puedes tener méritos para estar acostumbrado a ciertos niveles (caballeros acostumbrados a vestir armadura, soldados, o la razón que sea) pero luego algunas armaduras aparte de que ya son un nivel o dos de sobrecarga ellas mismas, ADEMÁS te penalizan movimiento e iniciativa como un extra, una solución bastante correcta.
No deja de ser un sistema de los de "llevo 3 espadas, tantas piedras de peso, llevo pergaminos de peso despreciable, el arco y las flechas que son tantas piedras..." Puedes llevar FUE x 2 piedras de peso, y cada 4 piedras adicionales son un nivel de sobrecarga. No confundir que la sobrecarga sean niveles, con que la carga sea abstracta y sean descriptores que te asigna el master. Este juego no va así. 

¿Y la magia, que?

La magia en EOO engloba varias cosas; conjuros, rituales de invocación, objetos encantados, y alquimia.
Por parte de los conjuros, cada tradición (elfica, arcana, brujas, benditos) tiene sus axiomas, pero al final los conjuros tienen somático, verbal, y el propio pensamiento. Puede prescindirse de los dos primeros con un -2 por cada. La magia es la voluntad (o la sintonía precisa con Erde, o la súplica a tu Dios, o el diálogo con Satuaria) pero el resto ayuda. También tiene el clásico penalizador por distracción o daño.
Además, el conjuro puede modificarse. Al lanzar un conjuro puedes decidir lanzarlo mas deprisa (-1) o mas lento (+1), aumentar su alcance (-1, reducirlo no), reforzarlo (+1 y cuesta mas energía, debilitarlo no), o consumir menos energía (-1).
Es decir, puedes ajustar el conjuro y no solo lanzarlo, puedes jugar con como lo lanzas.

Se pueden mantener conjuros activos simultaneamente con -1 por cada uno en nuevos lanzamientos, y los conjuros tienen Propiedades, lo que vienen siendo escuelas. Si fallas la tirada, solo gastas la mitad de puntos de energía arcana. 

Por parte de los rituales de invocación, es un poco lo mismo. Puedes meter modificaciones al ritual, con modificadores por astrologia, lugar, o instrumentos, y luego los éxitos los puedes usar en servicios de lo que invocas (elementales o demonios) o en mejorar el ente invocado. 

También por aquí, salen los circulos de guarda (para aprisionar) y de protección (impiden entrar).

Por parte de alquimia, ya hemos comentado, es una habilidad que se basa el secretos del oficio, para crear pocimas. Modificadores según tu laboratorio, tablas de fallos (mas graves los resultados si son pifia), analizar en el laboratorio pocimas...

Por parte de objetos encantados, están lo que almacenan conjuros y los lanzan, los que pueden lanzar conjuros pero se recargan en un dia, una semana o un mes (son permanentes dentro de su "batería") y los permanentes. Para crearlos se usan rituales, y básicamente permanentar objetos mágicos implica gastar puntos de energía arcana permanentemente.

Los magos tienen la prohibición del hierro, cuando llevan hierro tienen un -1 por cada dos piedras de hierro, y por cada hora, cada 2 piedras de peso recuperan 1 punto menosde energía arcana.

Ya dijimos en la entrada anterior, que cada tradición mágica tiene alguna particularidad.

Los benditos vienen a ser lo mismo, pero con otros nombres. Los conjuros se llaman letanías, los rituales ceremonias (no invocan ni crean objetos), usan puntos de karma en lugar de puntos de energía arcana, sus conjuros en vez de tener Propiedades, tienen aspectos, que dependen de cada Dios, e igual que los magos tienen trucos, conjuros menores generales, los benditos tienen las 12 bendiciones que todos los dioses dieron a las 12 iglesias, que igualmente son generales a los benditos de cualquier Dios.
Las letanías se pueden modificar como los conjuros, y como regla opcional el comportamiento del bendito puede afectar a sus letanías (lo mas normal del mundo si un Dios está atendiendo al Bendito, esto tendría que ser regla obligada en cualquier juego, no solo que si la lias mucho el master te quite los conjuros). Ya dijimos que por metatrama puede haber o no pifias en las letanías.
Las ceremonios de los benditos tienen mas modificadores que los rituales de los magos, por el templo donde se realiza, y si es el mes o día del Dios.


Los benditos no son afectados por la prohibición del hierro, pero tienen p.ej un estado de extasis religioso, por el cual cuando gastan muchos puntos de magia, quedan en un estado religioso en el que las tiradas de talentos (habilidades y conjuros) son bonificadas si son acordes a su dios, o penalizadas si no.

También pueden gasta 4 puntos de karma para ganar un +2 en algún talento que sea acorde a su Dios, a lo que se llama Milagro, bastante desacertadamente en mi opinión.

Cada iglesia tiene su código ético, y eso le da algunas ventajas y obligaciones, pero el bñasico solo trae 6 de los 12 credos, lo que para mí es un fallo una vez tienes un manual tan completo. La verdad que sí, salvo detalles, los benditos son el equivalente a los magos a su manera, no dejan de ser lanzadores de conjuros, pero consiguen bien que la equivalencia no parezca artificio y conjugan muy bien el trasfondo de sus inglesias con ser (salvo cuestiones) el equivalente a los magos. Quedan muy redondos en cuanto a trasfondo sin salirse del libro básico... las 6 iglesias que te vienen.  


Y bueno, estas entradas creo que han descrito por encima, pero con cierta profundidad lo que es el juego y lo que cabe esperar de él, lo suficiente para que un lector pueda saber si le interesa, o si no es el tipo de juego que busca. Realmente siempre debieramos informarnos sobre juegos que potencialmente nos den al ojo, sea consiguiendo el pdf, sea buscando reseñas, viendo partidas...

Con esta serie de entradas solo pretendía acercaros más lo que hay en el libro para que acabeis de haceros una idea, y si a alguien le parece trabajado o le interesa por otros temas, que no tengan ningún miedo de comprarselo en la web de Epicismo o donde pueda cuando pase toda esta temporada de pandemia. Consideradlo una reseña algo mas específica del básico :-) con la que espero haberos acercado un poco este juegazo. Seguro que no es el mejor momento para animaros a haceros con una copia (quizás en digital...) pero llevaba demasiado tiempo con esta entrada pendiente y este puente de encierro ha sido el momento ideal para escribirla.