lunes, 6 de enero de 2020
¿Que puedes esperar de El Ojo Oscuro? - Como es el juego
Ya hice una reseña del básico, pero mas allá de reseñar un manual, me gustaría transmitir que tipo de juego/experiencia es EOO ya que he encontrado casos que ni sabían que habían salido a mecenazgo, ni tenían idea de que tipo de juego era (medieval, futurista...) y hay gente que todavía pregunta acerca del sistema. (Gente metida en el hobbie, no cualquier pseudorolero lemon que se te cruza por MeWe sin saber casi que hay una forma de jugar con papel y dados).
Somos muchos y es imposible tener informados a todos, pero que alguien que anda por la red solo le suene que EOO ha salido a mecenazgo "por que ha visto algo por twitter", me reafirma en que no se está proyectando debidamente. La gente todavía no sabe de que va esto, y con esta serie de pequeñas entradas pretendo dar una visión coloquial de como es este juego para que se conozca un poco.
¿A que sabe El Ojo Oscuro?
EOO es un jdr clásico, no tiene nada de indie (narración compartida, aspectos, puntos narrativos ni nada de eso), es de la escuela clásica de tirar datos para superar acciones, y viendo si las tiradas pasan o fallan, las consecuencias van escribiendo la historia.
Si escuchais algo de puntos destino, o leeis en inglés puntos fate, no tiene nada que ver con lo que puede parecer si no que son los clásicos puntos de héroe tipo "puntos de Fuerza" en star wars que permiten heroicidades a los PJ (reglas opcionales incluyen que todos tengan puntos de destino, no solo los PJs, o que no los tenga nadie).
Tampoco es vieja escuela, caracterizada por marcos sencillos como AMDE, D&D cajas negra o roja, ni nada tipo Vieja Escuela que precisamente buscan reglas ligeras sin profundidad, si no que es mas algo como "Dungeons 3.5 pero mas realista".
Esto es lo primero que me gusta explicar para que nadie se engañe pensando lo que no es; no es un juego ligero, es un manual de 400 páginas con reglas para el combate, el lanzamiento de magia, luchar a caballo, etc. El básico está lleno de típicos con recuadros laterales con reglas opcionales para mas o menos detallismo. Todo el manual intenta ser didáctico, explicando bien las cosas siempre con ejemplo descriptivo (narración) y numérico (sistema), pero incluso con ello no me parece especialmente óptimo para que un chaval de 15 años que nunca ha jugado se ponga a dirigir por que se lo han regalado en reyes (no lo sé, las juventudes vienen espabilidades y nunca ha habido que ser ingeniero para poder dirigir cosas como dungeons ni ningún otro sistema).
Como curiosidad, ediciones anteriores tenían alguna carga artificiosa de nosemuybienque, que se ha perdido con las ediciones. P.ej, al master en ediciones anteriores se le animaba a dirigir con una máscara para atrezzarle y nosemuybienquecojonessacarconello, o los jugadores de magos al lanzar un conjuro debían recitar el conjuro sin equivocarse ni poder mirarlo en el libro, para demostrar que eran los mas narrativos del lugar, o no sé que falsa inmersión se pretendía con ello. Nada de esto sigue ya en el juego.
Es simulacionista, trabaja los detalles, hay diferentes niveles de sobrecarga por peso (el juego es de esos de "cuanto peso llevas", "estas en carga pesada, tienes estos penalizadores"), las armas tienen modificadores por alcance (las de distancia y las de melee, reflejando las ventajas e impedimentos de armas pequeñas enfrentandose a grandes), hay diferentes estados para diferenciar si un PJ está envenenado o enfermo (quiero decir, son cosas distintas), incapacitado, inconsciente, o inmovilizado apretado o sujeto, y otros (como p.ej ardiendo). No se reutilizan condiciones genericas para aplicarlas a cosas similares (luchando en un pasillo estrecho o en una marea humana, o atado por cuerdas, que en otros juegos reciclarían las mismas reglas por similares). Igual que el juego usa modificadores numéricos a la vieja usanza (+2, -3...) en lugar de generalizar con abstractas condiciones como ventaja y desventaja.
No es un juego orientado al mazmorreo, aunque sus reglas están preparadas perfectamente para mazmorrear. Por supuesto hay ladrones, cerraduras y trampas, venenos, reglas para la luz, etc pero el mazmorreo no es la base del juego. De todas las aventuras publicadas en castellano por el momento, solo una es un dungeon (explorar en otro contienen una serpiente gigante fosilizada que se va inundando mientras intentas un rescate).
Por otro lado, el juego cubre los viajes con habilidades como orientación, supervivencia y otras la capacidad para buscarte la vida entre A y B desgastando botas, pero tampoco es claramente survivalista/sandbox, con reglas de encuentros aleatorios pero coherentes a la fauna, teniendo en cuenta el ir precavido o nó, simplemente no asume que haya que meterse en cuevas ni mazmorras, ni que el mundo se divida en cuadrículas para pelear.
El juego es de baja-media fantasía, la magia es menos poderosa-artillera de lo que esperaría el clásico jugador de evocadores en dungeons. En viejas ediciones parece que era mas poderosa, pero fue gravitando hacia mas comedida, tuvo su conato de querer volver a ser clave, pero parece que finalmente se queda en una magia comedida, claramente mayor que esa magia mal traída del rolemaster al merp, pero inferior a la magía a la que nos ha acostumbrado dungeons. A falta de probarla más, me atrevería a compararla con Shadowrun en sus ediciones segunda y tercera. Siendo un mundo mas realista, la magia encaja mejor, los magos se sienten (creo) mas especiales. Personalmente intepreto (no sé si habrá algo escrito sobre esto) que los Benditos (los sacerdotes) serán la mayor parte de usuarios de magia, especialmente ya que como de costumbre en todo juego echo en falta la clásica nota que diga que no todo sacerdote dispone de mágia (una especie de creyentes selectos, parece que todo Bendito recibe automaticamente los milagros de su Dios).
En inglés y todavía más en alemán (es un jdr alemán que va para 40 años, no es ninguna novedad aunque para nosotros nos llegue ahora en su versión mas pulida hasta la fecha) tiene amplios suplementos.
No sé si mas allá de básico, almanaque y bestiario veremos más cosas de la línea traducidas, pero sin ser experto en el juego sí puedo decir que los suplementos en inglés de esta edición son buenos, al menos los que estoy ojeando. No son suplementos sacacuartos o con reglas desbalanceadas que inician una escalada de poder mal planteada, si no que toman un tema (tal reino, la magia, un compendio de reglas...) y lo amplían con contenido que puede gustarte mas o menos, puedes querer o no en tu mesa, pero que realmente expande tus opciones y no me da la impresión de que sin ellas estés cojo, ni mucho menos.
Como en todo, hay suplementos mas potentes, p.ej el de magia (mecenado en 36 minutos) o el compendio de Aventuria (del cual destaco que me sobra mucho la regla de localización de impactos, aunque se vé que está pensada) y otros menos potentes, por ser regionales, o muy temáticos, no teniendo interés alguno en tu mesa salvo que tengas esa necesidad, p.ej el Reinos en Guerra (Nostria y Andergast) mientras tus tramas no te lleven a esas tierras (pero que se vuelven interesantes si es el caso). O Armeria, que yo no pagaría por tenerle en físico, probablemente.
A modo de curiosidad, actualmente estamos en la última semana del mecenazgo del básico en Italia, en lo que por el momento parece un mecenazgo mas suave que el de Epicismo. Veremos como termina.
Con esto quería tan solo hablar un poco por encima de que tipo de juego es, para que nadie se lleve a confusión. En la siguiente entrada de la serie, hablaré por encima de como es Aventuria para dibujar el tipo de escenario que és, y en una tercera entrada, hablaré también un poco del sistema ya que en esta entrada solo he pretendido ubicar de que tipo de juego hablamos a modo de presentación de contacto, y dejaré para la última profundizar un poco más.