En la entrada anterior hablé por encima del aroma de EOO, para que la gente se ubique en que tipo de juego és si no puede pasarse por una tienda y quedarse ojeando el manual (por que cuando lo ojeas, ya te queda claro el tipo de juego que es, aunque no puedas hacerle un análisis ni agarrar el sistema solo con mirarlo). En esta, voy a presentar por encima Aventuria para tener también claro que tipo de fantasía es.
¿Como es el trasfondo de El Ojo Oscuro?
De entrada, EOO no es solo Aventuria. Aventuria es el continente por defecto del mundo (Dere), aunque no es el único.
Myranor, o Gyldenland, la tierra dorada, es una ambientación diferente que ofrece un enfoque más de alta fantasía a EOO. Aventuria fue antaño una colonia de Myranor, donde no hay elfos ni enanos pero si hombres bestia, hombres alados, barcos voladores, submarinos y grandes ciudades gobernadas por una clase superior de magos patricios.
Myranor, o Gyldenland, la tierra dorada, es una ambientación diferente que ofrece un enfoque más de alta fantasía a EOO. Aventuria fue antaño una colonia de Myranor, donde no hay elfos ni enanos pero si hombres bestia, hombres alados, barcos voladores, submarinos y grandes ciudades gobernadas por una clase superior de magos patricios.
El
continente consiste en un imperio en lenta decadencia (con mucha
inspiración greco-romana), rodeado de ambientes muy diferentes y un
tanto exóticos. Myranor no está tan desarrollado como Aventuria, pero
hay algunas publicaciones en otras ediciones.
También está Tharun, un gigantesco dominio formado por 9
reinos insulares, que está situado dentro de Dere o dentro de otra
esfera. En otras ediciones parecía ser un Dere hueco, ahora se ve mas como otro plano. Tiene
un "sol" que cambia de color (opening de GoT aquí). Lo gobiernan 9 dioses perversos y sus sirvientes.
Uthuria, al sur, es un entorno que fue creado para ser utilizado como una
especie de lugar de exploración, colonización, continente descubierto
tipo sudamérica, un
continente de naturaleza feroz y extrañas tribus de la selva, pero
también está abandonado su desarrollo. Una de las partidas del primer
verkami, Kibakadabra, se ubica en Uthuria curiosamente.
Rakshazar o "La tierra de los Gigantes", al este, fue un proyecto fan que buscaba un escenario mas bárbaro. Alcanzaron cierta fama y el canon les bendijo al menos reconociendo el nombre del continente. Si buscas un rollo mas bárbaro, algo un poco mas bruto, o mas tipo el naturismo de E. Howard, hay tierras bárbaras también. Conecta con Aventuria al noroeste, pero a través de unas montañas enormes y peligrosas. También es jodido llegar por mar por altos acantilados y malos oceanos. Aunque no está publicado oficialmente, hay libros impresos disponibles, pero también se puede descargar gratuitamente el material alemán.
También hay otros planos, pero el juego hasta donde lo conozco no lo tiene por relevante. EOO no va de planos y es mero trasfondo mágico apra invocaciones etc, aunque naturalmente existe una habilidad apra saber de esto :-) Son presuntamente 7 esferas (la de los demonios, elementales, lo fisico, vida pura, los muertos, los dioses, y el firmamento) que flotan en el limbo que las aglutina.
Pero el escenario es la peninsula de Aventuria. (Su libro de referencia es el Almanaque de Aventuria, recientemente mecenado pero cuya fecha de salida es Mayo). El nombre de Aventuria, es debido al dios Aves, patrón de los viajes y las aventuras, hijo de Phex, dios de los ladrones y el comercio, y Rahja, diosa del amor y la belleza. Es mas o menos como la cuarta parte de Europa.
Bardooh hizo un video que ha circulado bastante hablando en general de los reinos que forman Aventuria, si os interesa (Como introducción a Aventuria, os la recomiendo).
No es como Ánima o Ravenloft, donde cada Reino es una excusa para tener un escenario diferente, aunque si que los diferentes reinos tienen su propia cultura (vamos, lo normal) y tienen referencias culturales de nuestra historia, pero siempre mezclado con otros elementos, y bien integrado en la historia del continente. No vas a tener algo como "la britania Artúrica, con druidas y eso" pero p.ej los druidas paganos están encajados en Andergast, una cultura que no te va a dar lo Artúrico, o puedes querer "renacentismo, con piratas con estoque, capa y espada a lo 7º Mar" lo cual tienes en el Imperio Horasiano (salvando que el reglamento no genera aventuras ligeras como 7º Mar), pero tampo los Horasianos son el cliché de pirata de EOO, representando la pirateria de EOO, que es mas la de los piratas Thorwalios, que no tienen esa aire renacentista. Los elementos están, pero no los clichés puros delimitados cada uno en su Reino. Toda cultura tiene algunas cosas propias que las alejan del cliché.
Pero el escenario es la peninsula de Aventuria. (Su libro de referencia es el Almanaque de Aventuria, recientemente mecenado pero cuya fecha de salida es Mayo). El nombre de Aventuria, es debido al dios Aves, patrón de los viajes y las aventuras, hijo de Phex, dios de los ladrones y el comercio, y Rahja, diosa del amor y la belleza. Es mas o menos como la cuarta parte de Europa.
Bardooh hizo un video que ha circulado bastante hablando en general de los reinos que forman Aventuria, si os interesa (Como introducción a Aventuria, os la recomiendo).
No es como Ánima o Ravenloft, donde cada Reino es una excusa para tener un escenario diferente, aunque si que los diferentes reinos tienen su propia cultura (vamos, lo normal) y tienen referencias culturales de nuestra historia, pero siempre mezclado con otros elementos, y bien integrado en la historia del continente. No vas a tener algo como "la britania Artúrica, con druidas y eso" pero p.ej los druidas paganos están encajados en Andergast, una cultura que no te va a dar lo Artúrico, o puedes querer "renacentismo, con piratas con estoque, capa y espada a lo 7º Mar" lo cual tienes en el Imperio Horasiano (salvando que el reglamento no genera aventuras ligeras como 7º Mar), pero tampo los Horasianos son el cliché de pirata de EOO, representando la pirateria de EOO, que es mas la de los piratas Thorwalios, que no tienen esa aire renacentista. Los elementos están, pero no los clichés puros delimitados cada uno en su Reino. Toda cultura tiene algunas cosas propias que las alejan del cliché.
Probablemente nunca veas uno |
El Ojo Oscuro debe su nombre a los artefactos mágicos más legendarios del juego:
los Ojos Oscuros. Orbes mágicos que se crean con hierro de meteoritos que ocasionalmente caen del cielo. Los magos mas poderosos que sepan como hacerlo pueden crear con este hierro Ojos Oscuros, tipo orbes de adivinación que permiten ver a distancia, otros mundos, e incluso el pasado, y cuando lo hacen, el hierro toma la forma de un orbe, o incluso de un ojo (el logo del juego). Son leyendas en sí mismos.
Es un continente de baja-media fantasía, descrito con bastante detalle cultural. Ya las profesiones del básico para hacernos una idea son principalmente mundanas, 16 sin cosas raras ni mágicas, frente a 4 profesiones mágicas (con algunas subclases dentro de ellas, 3 gremios + independiente para los magos, 12 Dioses a los que servir para los Benditos, 3 tipos de bruja, o para los elfos cantadores de conjuros o montaraces).
En las culturas civilizadas, tenemos varias culturas jugables; humanas (18), elficas (3), y enanas (4), con un reino orco y unas tierras reclamadas por demonios (Las Shadowlands del videojuego Demonicon) destacando entre las no jugables.
Sé que aparte de elfos, humanos (semielfos) y enanos (no hay nada como hobbits en EOO) hay alguna raza jugable más tomando otras publicaciones sin traducir al español, como los Achaz (hombres lagarto, con algunos dioses un poco lovecraftianos, la verdad) o los semiorcos, aunque en Aventuria no son normales estos cruces. O incluso Holberkios (cruce de elfo y orco, no jugables y todavía mas raros), pero la realidad de Aventuria es que es un continente humano con elfos, orcos y enanos en sus tierras, desplazando en varios órdenes de magnitud a otras especies como los hombres lagarto, o los kobolds. Los trasgos son igual de comunes que los humanos, pero no se organizan como especie ni suponen mas que una molesta plaga. Suelen estar integrados incluso como ciudadanos de segunda o tercera.
Hay que ver Aventuria como un continente humano, donde uno podrá cruzarse con viajeros de otras tierras, visitar tierras élficas, reinos enanos, las islas de los cíclopes, o hayar ocasionales monstruos, hadas, ninfas, demonios, no-muertos... además de fauna como manticoras, basiliscos, grifos, dragones u otras especies mucho mas corrientes.
Es un continente de baja-media fantasía, descrito con bastante detalle cultural. Ya las profesiones del básico para hacernos una idea son principalmente mundanas, 16 sin cosas raras ni mágicas, frente a 4 profesiones mágicas (con algunas subclases dentro de ellas, 3 gremios + independiente para los magos, 12 Dioses a los que servir para los Benditos, 3 tipos de bruja, o para los elfos cantadores de conjuros o montaraces).
En las culturas civilizadas, tenemos varias culturas jugables; humanas (18), elficas (3), y enanas (4), con un reino orco y unas tierras reclamadas por demonios (Las Shadowlands del videojuego Demonicon) destacando entre las no jugables.
Sé que aparte de elfos, humanos (semielfos) y enanos (no hay nada como hobbits en EOO) hay alguna raza jugable más tomando otras publicaciones sin traducir al español, como los Achaz (hombres lagarto, con algunos dioses un poco lovecraftianos, la verdad) o los semiorcos, aunque en Aventuria no son normales estos cruces. O incluso Holberkios (cruce de elfo y orco, no jugables y todavía mas raros), pero la realidad de Aventuria es que es un continente humano con elfos, orcos y enanos en sus tierras, desplazando en varios órdenes de magnitud a otras especies como los hombres lagarto, o los kobolds. Los trasgos son igual de comunes que los humanos, pero no se organizan como especie ni suponen mas que una molesta plaga. Suelen estar integrados incluso como ciudadanos de segunda o tercera.
Hay que ver Aventuria como un continente humano, donde uno podrá cruzarse con viajeros de otras tierras, visitar tierras élficas, reinos enanos, las islas de los cíclopes, o hayar ocasionales monstruos, hadas, ninfas, demonios, no-muertos... además de fauna como manticoras, basiliscos, grifos, dragones u otras especies mucho mas corrientes.
Los diferentes reinos naturalmente tienen sus propios idiomas (que lo normal es no saber escribir ni leer), monedas, estructura social, etc, siendo
unidades culturas desarrolladas en el Almanaque.
Son casi 40 años de trasfondo ya, con lo que Aventuria ha acumulado mucho desarrollo, llegando a haber herramientas tipo google earth y google maps para Aventuria, donde están (no todos) los pueblos además de las ciudades. Es verdad que en España no ha llegado EOO hasta ahora, pero el nivel de desarrollo que tiene el mundo es propio a un escenario transmedia que ha generado videojuegos, juegos de tablero y cartas y novelas. Con todo este tiempo, se han asentado los nombres de cada moneda en cada Reino, sus puebluchos (un proyecto fan los iba colocando en el mapa para lograr mapear Aventuria), festividades, movimientos políticos, y porsupuesto historia e incluso metatrama.
Las ediciones han ido avanzando el calendario y su metatrama, siendo para la quinta edición el año por defectoes 1038 CB, año 1038 tras la caída de Bosparán. Hay varios calendario según Reino, pero el común para entenderse entre calendarios es este, (mas para facilitar la vida a los jugadores que por que se merezca tanta presencia un maldito calendario unificado, aunque se supone que se justifica por darle uso las iglesias de los 12) que refleja el año de la caída del que fue el imperio mas prominente (Bosparán, el Imperio que fundaron en Aventuria los colonos de Myranor) el cual cayo por luchas internas y demás. P.ej las llamadas guerras de los magos fueron otro evento de relevancia tras caer Bosparán, etc.
Ya sabeis como es esto. Al final jugamos sin dar uso a otros calendario, a muchos master no les sale y acabamos unificando como si no hubiese más.
La campaña que se va a ir financiando de los Caballeros del Teatro trata sobre el legado de esta orden desaparecida de Caballeria, que existió entre el 3 y el 337 CB, teniendo en ese intervalo su nacimiento, auge, gloria, y caída. La campaña no va de historiadores ni arqueólogos, pero el juego tiene trasfondo para responder a preguntas como líderes famosos, grandes batallas, fechas, etc (De hecho, no se desbloqueó en el mecenazgo contenido que sí existe en inglés con todo esto, presentado en formato tablas de "qué sabes de" según nivel de éxito que saques, la habilidad que estés tirando y tal)
Si, hay un componente de astrologia y astronomía en EOO, el juego no va de mirar las estrellas, pero hay habilidades, hay gente que realiza horóscopos y se supone que predicen el futuro, Dere tiene sus propias constelaciones, etc, es otro aspecto mas del mundo.
Por la parte de historia, pusimos en el grupo de Telegram una serie de 8 videos (en inglés) en el tag #trasfondo, somos así de ordenados :-) así que si no os importa escuchar inglés, y quereis saber un poco más de historia de EOO, sois bienvenidos.
Y he dicho metatrama, si. Aventuria no es un escenario de los de "jugar metatrama" (en el mal sentido que le dimos a la palabra con Vampiro, incapaces de usarla bien parece ser) si no donde moverte con libertad haciendo tus propias partidas o jugando alguna de las muchas que hay (en castellano 9, mas El Lago Blanco que ya está financiada, y se quiere sacar toda la campaña de Caballeros del Teatro), pero algunas de ellas, como las campañas, u otros aspectos, asumen cosas siendo esto metatrama.
P.ej, Arivor (en el Imperio Horasiano) cae, lo puedes jugar o no, pero Arivor cae. Y eso es metatrama, canon, historia, o como lo queramos llamar. En tu mesa quizás no sucedio, pero en EOO sucede oficialmente. Ligerita, pero es metatrama.
O en la campaña de los Caballeros del Teatro, la propia tierra de Bornlanda está despertando, y una vieja orden está resurgiendo. Pueden vivir estas aventuras tus PJs, pero el canon acepta que esto sucede, y supongo que alguien (PNJs) vivió estas aventuras aunque no sean tus PJs, pero esto es metatrama de Aventuria, y por eso ciertos PNJs tienen inmunidad de guión (todas las aventuras te avisan de esto con iconos, aunque en casi ninguna hay PNJs marcados como "relevantes para el futuro").
Mirando a las viejas ediciones, cuando se dice que sucedió tal o cual cosa, me pregunto cuantas de estas cosas son fruto de una comunidad viva que va avanzando poco a poco la historia, cuanto resultados de partidas de jornadas alemanas, etc, por que me da la impresión que mas de alguna ha salido de alguna partida concreta, aunque sea de los autores.
En la metatrma, o historia mas reciente, tenemos la caída de la estrella, en Boron de 1038 CB, con una estrella que cae (ejem, no exactamente si lo tengo bien entendido) en Havena. Esto es un acontecimiento estudiado por magos y benditos, representando un suceso histórico (regla opcional: ahora hay pifias en los conjuros de clérigo).
Es la caída de la estrella, por que ha caído una, pero a medida que pasa el tiempo (claro, esto es metatrama, iba publicandose rollo MdT poco a poco, pero a nosotros nos llega ya con ello publicado y el pastel vendido) durante Travia de 1039 CB llueven estrellas fugaces, cometas, y "estrellas", hasta el punto que la constelación de La Serpiente queda puesta en circulo.
En Firun de 1039 CB parpadean estrellas y el ojo de la constelación del Dragón desaparece. En Rahja de 1039 CB cae una estrella en Arivor y destroza la ciudad (Arivors Doom, un módulo que no se desbloqueó durante el verkami del almanaque), a finales de 1039 CB, la estrella en la punta de la constelación de la espada también desaparece...
La economía de Aventuria es mucho mas creible, sin tesoros perdidos en mazmorras capaces de causar inflacción en el reino :-), ni tiendas de magia que parecen la armería del reino (a la par que potencias económicas de primer orden si asumimos que tienen clientes para pagar sus productos). En Aventuria, cito literalmente "Raramente se pueden comprar artefactos en los mercados de Aventuria. Simplemente no hay muchos compradores que tengan suficiente interés (y dinero) para comprarlos. Por esa razón, pocos lanzadores de conjuros se molestan en crear artefactos, y la mayoría de los que lo hacen solo trabajan por encargo."
Son casi 40 años de trasfondo ya, con lo que Aventuria ha acumulado mucho desarrollo, llegando a haber herramientas tipo google earth y google maps para Aventuria, donde están (no todos) los pueblos además de las ciudades. Es verdad que en España no ha llegado EOO hasta ahora, pero el nivel de desarrollo que tiene el mundo es propio a un escenario transmedia que ha generado videojuegos, juegos de tablero y cartas y novelas. Con todo este tiempo, se han asentado los nombres de cada moneda en cada Reino, sus puebluchos (un proyecto fan los iba colocando en el mapa para lograr mapear Aventuria), festividades, movimientos políticos, y porsupuesto historia e incluso metatrama.
Las ediciones han ido avanzando el calendario y su metatrama, siendo para la quinta edición el año por defectoes 1038 CB, año 1038 tras la caída de Bosparán. Hay varios calendario según Reino, pero el común para entenderse entre calendarios es este, (mas para facilitar la vida a los jugadores que por que se merezca tanta presencia un maldito calendario unificado, aunque se supone que se justifica por darle uso las iglesias de los 12) que refleja el año de la caída del que fue el imperio mas prominente (Bosparán, el Imperio que fundaron en Aventuria los colonos de Myranor) el cual cayo por luchas internas y demás. P.ej las llamadas guerras de los magos fueron otro evento de relevancia tras caer Bosparán, etc.
Ya sabeis como es esto. Al final jugamos sin dar uso a otros calendario, a muchos master no les sale y acabamos unificando como si no hubiese más.
La campaña que se va a ir financiando de los Caballeros del Teatro trata sobre el legado de esta orden desaparecida de Caballeria, que existió entre el 3 y el 337 CB, teniendo en ese intervalo su nacimiento, auge, gloria, y caída. La campaña no va de historiadores ni arqueólogos, pero el juego tiene trasfondo para responder a preguntas como líderes famosos, grandes batallas, fechas, etc (De hecho, no se desbloqueó en el mecenazgo contenido que sí existe en inglés con todo esto, presentado en formato tablas de "qué sabes de" según nivel de éxito que saques, la habilidad que estés tirando y tal)
Si, hay un componente de astrologia y astronomía en EOO, el juego no va de mirar las estrellas, pero hay habilidades, hay gente que realiza horóscopos y se supone que predicen el futuro, Dere tiene sus propias constelaciones, etc, es otro aspecto mas del mundo.
Por la parte de historia, pusimos en el grupo de Telegram una serie de 8 videos (en inglés) en el tag #trasfondo, somos así de ordenados :-) así que si no os importa escuchar inglés, y quereis saber un poco más de historia de EOO, sois bienvenidos.
Y he dicho metatrama, si. Aventuria no es un escenario de los de "jugar metatrama" (en el mal sentido que le dimos a la palabra con Vampiro, incapaces de usarla bien parece ser) si no donde moverte con libertad haciendo tus propias partidas o jugando alguna de las muchas que hay (en castellano 9, mas El Lago Blanco que ya está financiada, y se quiere sacar toda la campaña de Caballeros del Teatro), pero algunas de ellas, como las campañas, u otros aspectos, asumen cosas siendo esto metatrama.
P.ej, Arivor (en el Imperio Horasiano) cae, lo puedes jugar o no, pero Arivor cae. Y eso es metatrama, canon, historia, o como lo queramos llamar. En tu mesa quizás no sucedio, pero en EOO sucede oficialmente. Ligerita, pero es metatrama.
O en la campaña de los Caballeros del Teatro, la propia tierra de Bornlanda está despertando, y una vieja orden está resurgiendo. Pueden vivir estas aventuras tus PJs, pero el canon acepta que esto sucede, y supongo que alguien (PNJs) vivió estas aventuras aunque no sean tus PJs, pero esto es metatrama de Aventuria, y por eso ciertos PNJs tienen inmunidad de guión (todas las aventuras te avisan de esto con iconos, aunque en casi ninguna hay PNJs marcados como "relevantes para el futuro").
Mirando a las viejas ediciones, cuando se dice que sucedió tal o cual cosa, me pregunto cuantas de estas cosas son fruto de una comunidad viva que va avanzando poco a poco la historia, cuanto resultados de partidas de jornadas alemanas, etc, por que me da la impresión que mas de alguna ha salido de alguna partida concreta, aunque sea de los autores.
En la metatrma, o historia mas reciente, tenemos la caída de la estrella, en Boron de 1038 CB, con una estrella que cae (ejem, no exactamente si lo tengo bien entendido) en Havena. Esto es un acontecimiento estudiado por magos y benditos, representando un suceso histórico (regla opcional: ahora hay pifias en los conjuros de clérigo).
Es la caída de la estrella, por que ha caído una, pero a medida que pasa el tiempo (claro, esto es metatrama, iba publicandose rollo MdT poco a poco, pero a nosotros nos llega ya con ello publicado y el pastel vendido) durante Travia de 1039 CB llueven estrellas fugaces, cometas, y "estrellas", hasta el punto que la constelación de La Serpiente queda puesta en circulo.
En Firun de 1039 CB parpadean estrellas y el ojo de la constelación del Dragón desaparece. En Rahja de 1039 CB cae una estrella en Arivor y destroza la ciudad (Arivors Doom, un módulo que no se desbloqueó durante el verkami del almanaque), a finales de 1039 CB, la estrella en la punta de la constelación de la espada también desaparece...
La economía de Aventuria es mucho mas creible, sin tesoros perdidos en mazmorras capaces de causar inflacción en el reino :-), ni tiendas de magia que parecen la armería del reino (a la par que potencias económicas de primer orden si asumimos que tienen clientes para pagar sus productos). En Aventuria, cito literalmente "Raramente se pueden comprar artefactos en los mercados de Aventuria. Simplemente no hay muchos compradores que tengan suficiente interés (y dinero) para comprarlos. Por esa razón, pocos lanzadores de conjuros se molestan en crear artefactos, y la mayoría de los que lo hacen solo trabajan por encargo."
Porsupuesto existen criaturas, incluyendo dragones (inclusive gigantes y de 3 cabezas), y empezando por orcos, trolls, ogros, y trasgos. Hay también otras criaturas clásicas como esqueletos, zombies, basiliscos, elementales, djinns en otras culturas, ghouls, cíclopes, grifos, mantícoras etc y otras criaturas propias del juego que le dan el toque propio que todo mundo debiera tener.
Hasta donde sé, no hay equivalencias en este juego de otras criaturas clásicas como el cubo gelatinoso, el azotamentes, etc ya que en ningún momento EOO pretende ser un pastiche si no marcar su propio contexto evitando creaciones propias de terceros.
El bestiario todavía no ha sido traducido al español, será el siguiente verkami de Epicismo, pero esto es lo que ofrece Aventuria en cuanto a criaturas.
Las aventuras de EOO siempre traen algún "monstruo" nuevo que va ampliando el bestiario, aunque habitualmente se trata de fauna, (lobo, oso, jabalí, etc). Destaca "El legado del dique" que trae al tritokraken, el clásico calamar gigante que encontrarte en estanques apra que te ataque con múltiples tentáculos :-)
Como digo, las criaturas en EOO son menos frecuentes, tampoco es esto una especie de Europa Mítica de Ars Mágica donde no necesitas ni bestiario, no es eso tampoco, pero las criaturas son mas escasas en un mundo mas realista, en lugar de bichos que te salen en los viajes por que son parte de un ecosistema mágico con el que el hombre convive. Bueno, en realidad cualquier ecosistema de fantasía con grifos y dragones es exactamente eso :-) pero Aventuria en menor medida. Es edad medieval... hasta que algún detalle te dice que es fantasía.
Los magos, estrictamente los magos (no las brujas, seguidoras de Satuaria, ni los elfos, con su propia visión de la magia, ni los Benditos, que son una cuarta tradición mágica pero clerical, no arcana), se forman principalmente en 3 grandes ordenes de magia (blanca, negra, gris), cada una de ellas aglutinando pequeñas escuelas (pueden o no tener varias estructuras en diversos Reinos o lugares, probablemente no) con sus propias relaciones con otras escuelas dentro de su orden, pero las 3 órdenes como magos que son, comparten el símbolo (y sus reglas) del bastón de mago, pues los magos están en EOO asociados a sus cayados, los cuales pueden encantar y dotas de un surtido de poderes convirtiendolo en algo personal suyo a lo que están vinculados. Es decir, un mago de EOO va a lelvar su bastón, y a mi esto me gusta, es darle unas reglas y un sentido mas allá del cliché de "los magos suelen llevar bastón de mago". Es una cosa de su tradición y aunque el surtido de opciones es limitado, da juego para que un grupo de magos tenga sus bastones ligeramente diferentes.
Las brujas p.ej también me gusta que tienen sus unguentos voladores con los que hacen volar cosas, trayendo a la mesa a la Baba-Yaga del folclore, la icónica escoba voladora, etc. Tienen también maldiciones y familiares, cerrando el concepto de bruja clásica (y algunas reglas más como que tienen que estar en contacto con el suelo, o que sus emociones influyen).
Los elfos tienen sus conjuros que se basan en cánticos, siendo que cuando invocan magia, su voz suena difónica, como dos voces, recordando (y supongo que inspirándose directamente) en la Galadriel de la película del SdA. Y sus conjuros les duran el doble (hay conjuros genericos, y asociados a una de las 3 tradiciones, y los de tradición élfica al lanzarse por elfos duran el doble). Y como ventaja de su tradición, en vez de bastón, maldiciones, unguentos, o familiares, tienen... mas canciones, equivalentes a rituales.
No me quiero extender, pero es chula la magia de EOO, te da opciones a como lanzar el conjuro, no solo lanzarlo.
Es bueno comentar, antes de llegar a la entrada de sistema, que no hay niveles ni profesiones, en el aspecto de que lo que existe es reparto de puntos, que te permitirá decir coloquialmente que eres un guerrero, o eres un explorador. Y dentro de cada una de las profesiones, existe alguna variante, p.ej, dentro de Bardo, en alguna cultura, los bardos son de una u otra forma, los bribones se dividen en tahures, mendigos, estafadores o ladrones, y lógicamente cada uno orienta sus habilidades más de una forma u otra, como dentro de los mercenarios tenemos de armadura ligera, pesada, u hostigadores a distancia, los curanderos en comadronas, médicos o sacamuelas, o las putas en fulana, favorita, cortesana, o regente de burdel.
Estas profesiones que comento son simplemente atajos a la hora de distribuir puntos, packs ya calculados para poder decir "me cojo este pack, y seré cazador". Podrías hacerte un cazador a tu manera sin escoger ninguna profesión/pack.
Con esto quería tan solo hablar un poco por encima de que tipo de escenario te ofrece, para que nadie se lleve a confusión. En la siguiente entrada de la serie, hablaré por encima de como es el sistema, y con ello creo que servirá para que todo el mundo interesad se ubique en que tipo de juego es, el mundo de que va, y un poco que mecánicas hay.
Hasta donde sé, no hay equivalencias en este juego de otras criaturas clásicas como el cubo gelatinoso, el azotamentes, etc ya que en ningún momento EOO pretende ser un pastiche si no marcar su propio contexto evitando creaciones propias de terceros.
El bestiario todavía no ha sido traducido al español, será el siguiente verkami de Epicismo, pero esto es lo que ofrece Aventuria en cuanto a criaturas.
Las aventuras de EOO siempre traen algún "monstruo" nuevo que va ampliando el bestiario, aunque habitualmente se trata de fauna, (lobo, oso, jabalí, etc). Destaca "El legado del dique" que trae al tritokraken, el clásico calamar gigante que encontrarte en estanques apra que te ataque con múltiples tentáculos :-)
Como digo, las criaturas en EOO son menos frecuentes, tampoco es esto una especie de Europa Mítica de Ars Mágica donde no necesitas ni bestiario, no es eso tampoco, pero las criaturas son mas escasas en un mundo mas realista, en lugar de bichos que te salen en los viajes por que son parte de un ecosistema mágico con el que el hombre convive. Bueno, en realidad cualquier ecosistema de fantasía con grifos y dragones es exactamente eso :-) pero Aventuria en menor medida. Es edad medieval... hasta que algún detalle te dice que es fantasía.
Los magos, estrictamente los magos (no las brujas, seguidoras de Satuaria, ni los elfos, con su propia visión de la magia, ni los Benditos, que son una cuarta tradición mágica pero clerical, no arcana), se forman principalmente en 3 grandes ordenes de magia (blanca, negra, gris), cada una de ellas aglutinando pequeñas escuelas (pueden o no tener varias estructuras en diversos Reinos o lugares, probablemente no) con sus propias relaciones con otras escuelas dentro de su orden, pero las 3 órdenes como magos que son, comparten el símbolo (y sus reglas) del bastón de mago, pues los magos están en EOO asociados a sus cayados, los cuales pueden encantar y dotas de un surtido de poderes convirtiendolo en algo personal suyo a lo que están vinculados. Es decir, un mago de EOO va a lelvar su bastón, y a mi esto me gusta, es darle unas reglas y un sentido mas allá del cliché de "los magos suelen llevar bastón de mago". Es una cosa de su tradición y aunque el surtido de opciones es limitado, da juego para que un grupo de magos tenga sus bastones ligeramente diferentes.
Las brujas p.ej también me gusta que tienen sus unguentos voladores con los que hacen volar cosas, trayendo a la mesa a la Baba-Yaga del folclore, la icónica escoba voladora, etc. Tienen también maldiciones y familiares, cerrando el concepto de bruja clásica (y algunas reglas más como que tienen que estar en contacto con el suelo, o que sus emociones influyen).
Los elfos tienen sus conjuros que se basan en cánticos, siendo que cuando invocan magia, su voz suena difónica, como dos voces, recordando (y supongo que inspirándose directamente) en la Galadriel de la película del SdA. Y sus conjuros les duran el doble (hay conjuros genericos, y asociados a una de las 3 tradiciones, y los de tradición élfica al lanzarse por elfos duran el doble). Y como ventaja de su tradición, en vez de bastón, maldiciones, unguentos, o familiares, tienen... mas canciones, equivalentes a rituales.
No me quiero extender, pero es chula la magia de EOO, te da opciones a como lanzar el conjuro, no solo lanzarlo.
Es bueno comentar, antes de llegar a la entrada de sistema, que no hay niveles ni profesiones, en el aspecto de que lo que existe es reparto de puntos, que te permitirá decir coloquialmente que eres un guerrero, o eres un explorador. Y dentro de cada una de las profesiones, existe alguna variante, p.ej, dentro de Bardo, en alguna cultura, los bardos son de una u otra forma, los bribones se dividen en tahures, mendigos, estafadores o ladrones, y lógicamente cada uno orienta sus habilidades más de una forma u otra, como dentro de los mercenarios tenemos de armadura ligera, pesada, u hostigadores a distancia, los curanderos en comadronas, médicos o sacamuelas, o las putas en fulana, favorita, cortesana, o regente de burdel.
Estas profesiones que comento son simplemente atajos a la hora de distribuir puntos, packs ya calculados para poder decir "me cojo este pack, y seré cazador". Podrías hacerte un cazador a tu manera sin escoger ninguna profesión/pack.
Con esto quería tan solo hablar un poco por encima de que tipo de escenario te ofrece, para que nadie se lleve a confusión. En la siguiente entrada de la serie, hablaré por encima de como es el sistema, y con ello creo que servirá para que todo el mundo interesad se ubique en que tipo de juego es, el mundo de que va, y un poco que mecánicas hay.