lunes, 10 de febrero de 2020

¿Que puedes esperar de El Ojo Oscuro? - Como es la gestión de PJs


En entradas anteriores hablé de lo que podeis esperar de EOO en clave general, y en clave de ambientación. Ahora toca meternos en lo que se puede esperar en clave de gestión de PJs.

¿Que me puedo esperar al crear PJs?

Simulacionismo a la vieja usanza. Hoy voy a hablar de la gestión de PJs, pero creo que servirá para ver lo que tenemos entre manos si me habeis leído hasta aquí. Recordad que según ya dije en mi reseña del básico, la creación del PJ es buena parte de todo el básico. (Sobre la mitad, hasta el capítulo 7, 224 pags de 391)

La creación de PJs se basa en reparto de puntos, pero tiene un alto nivel de calidad que dejará satisfecho a cualquier simulacionista. No tiene puntada sin hilo.

Los PJs se categorizan por nivel de experiencia, desde Inexperto a Legendario (granulando en 7 niveles, siendo Legendario un 300% que Inexperto, dato interesante de ponderar). No existe el concepto nivel.
Los PJs/PNJs se ubican en uno de estos niveles de experiencia en base a los puntos con los que están contruidos, y esto aplica unas limitaciones a cuantos puntos pueden asignar a sus atributos (en total) y en concreto que límite a cada uno de ellos (14 para Experimentado, el nivel de poder por defecto del juego), cual es el máximo de habilidades, tecnicas de combate, etc

Estas limitaciones solo existen al crear el PJ o PNJ y luego solo se aplican otras, esto no es un problema mas que para tener un PJ de inicio con valores maximizados, lo cual me parece genial para evitar PJs-función, esos PJs que solo existen en ficha y trasfondo para una única función como pueda ser luchar con estoque usando destreza y toda su puta vida y ficha está orientada a maximizar eso como si no fuese persona y no hubiese otras cosas en su ficha-trasfondo. Me parece interesante. 

Como sea, el caso es que EOO es así; nivel de experiencia, unos puntos a repartir con unas limitaciones. Los costes van siendo mas altos, no son lineales, y salvo en el caso de atributos (osea, para Talentos, que son las habilidades, o conjuros, o Estilos de Combate, que son la shabilidades de lucha) les hay de diferentes clases.

Dentro de que todos van a tener costes crecientes y la limitación, unos te costarán muy poco, otros poco, otros mas, y otros serán muy caros según lo útil y costoso de aprender esa habilidad. No hay habilidades secundarias ni nada de eso, pero sí te encuentras que subirte p.ej Seducir es barato, y subirte otras habilidades que parecen directamente mas útiles, son mas caras.

Las habilidades hay que comprarlas, de entrada, para que estén activas. Por tanto, darte puntos a habilidades en EOO es algo como "Me voy a dar a Callejeo, es de tipo C, cuesta cada punto 3 hasta el nivel 12, tengo que comrparme también la hbilidad, pues me voy a poner 5 pagando 18 puntos" Parece que impresiona mucho eso de "Talento de tipo D", "Talento de tipo B", pero realmente hay un patrón que permite "memorizarse" la tabla. En orden alfabetico, los Talentos cuestan respectivamente 1, 2, 3, 4 y 15 puntos, teniendo siempre el mismo coste de activación, que los niveles 1 a 12, y a partir de eso, de 13 en adelante va subiendo el coste tanto como cuestan. (La columna B sube de 2 en 2, la C de 3 en 3...)

Al final no necesitas mirar la tabla salvo si te pilla despistado, o la columna E que vereis que realmente no cumplen lo que digo, y te tienes que fijar que no tienen activación y sus 3 primeras filas cuestan lo mismo. Y esta excepción es así por que esta columna son los atributos. Las demás pueden ser talentos, o pueden ser conjuros, o técnicas de combate (solo hay de tipo B y C) pero la E es solo para atributos


Espera Tz, no te sigo

Bueno, recapitulemos. EOO tiene 8 atributos (Coraje, Sagacidad, Intuición, Carisma, Destreza, Agilidad, Constitución y Fuerza), y múltiples Talentos (habilidades) que se reparten en Talentos Sociales, de conocimiento, físicos, de oficios, o de naturaleza. Hay también habilidades de combate que van a parte y se llaman Técnicas de combate.
En estos Talentos (habilidades) no puedes superar por mas de 2 el atributo mas alto implicado en la habilidad.

Esto está muy bien, por que unido a otras cuestiones te dibuja un escenario mas comedido donde cuesta subirse las habilidades a lo loco y me da la impresión de que al final queda todo mas gaussiano y mas realista. Desde luego se consigue el realismo en cosas como meter penalizador por dolor a medida que pierdes PV, PV que no escalan a lo loco, cargas que puedes acostumbrarte a llevar siendo inmune a sus penalizadores sin tener que resolverlo por fuerza, aunque la fuerza sea un requisito para poder cogerte esas ventajas... ya adelanto que el acabado es alto en simulacismo.

En todo esto (y mas cosas, pegad un ojo a la hoja de PJ) se reparten puntos según el "nivel de poder" del PJ o PNJ (costes progresivos como hemos dicho), con una serie de límites.

También pagas una cultura (que te da algunos bonos), y raza si no quieres ser humano, que te da otros bonificadores (cambia tus máximos de atributo, . Además, puedes coger Ventajas y Desventajas (granuladas por niveles algunas); desde trasfondos sociales, a rasgos particulares, o efectos mecánicos. Lo típico. P.ej, tener dones mágicos es una ventaja, que te permite ser mago o clérico (aunque luego tendrás que pagarte una cultura mágica concreta, y tus conjuros).
Y es que una cosa (cara a pagartelo) es ser lanzador de conjuros, y otra la cultura mágica en la que has sido instruido (el credo de los benditos, la visión elfica de la magia, la cultura de las brujas, o de los magos), y cada una de estas tiene un desarrollo propio y algunas mecánicas particulares, aunque en general "comparten" listas de conjuros  tienen los mismos recursos mágicos. Efectivamente, los conjuros se tratan como habilidades que has desbloqueado y puedes usar, pero tienen un coste en puntos de magia, por lo que no puedes ir golpeando con conjuros tan libremente como lo harías con una espada.

Aparte hay Capacidades Especiales, que te abren nuevos usos de los Talentos, o te permiten hacer cosas mas avanzadas. Los idiomas p.ej son Capacidades Especiales, granuladas en 3 niveles, aparte de saber Leer y Escribir (otra Capacidad Especial). A veces querrás hacer cosas, como saber de Heráldica, o escribir obras literarias, y que te pida una capacidad Especial.

Similar, están los secretos de oficio, p.ej en alquimía, puedes ser alquimista pero necesitar ciertos secretos de oficio para hacer pócimas concretas. O instrumentos musicales concretos. O destilar ciertos alcoholes o jugar ciertos juegos. Suelen verse los secretos de oficio como secretillos gremiales que se guardan a buen recaudo, pero no siempre tiene que ser el caso, al final es una regla para tener "bloqueados" ciertas cosas que requieren un aprendizaje concreto.

Por la parte del combate, cada arma es propia a un estilo de combate, que son 14 (pelear, escudo, arco, ballesta, armas lanzables, espadas 1 mano, espadas 2 mano, contundentes 1 mano, contundentes 2 manos, lanzas de caballería, de esgrima, dagas, de asta...) y cada uno tiene su atributo relacionado. Tu has puntuado tu habilidad en ese estilo de combate, además del atributo, y la osa está bastante bien definida, dentro de cada estilo de combate, tienes tu valor de ataque (tu habilidad), y tu valor de parada (la mitad).
Además, en melee recibes bono según tu atributo coraje, y a distancia según el valor del atributo primario de ese estilo de combate, puedes recibir también bono (+1 por cada 3 puntos por encima de 8 en el atributo de referencia). Luego aparte, cada arma tiene lo que se llama un Umbral de daño, p.ej AGI 15, que en caso de tener mas que eso, bonifica el daño también.
Como con los Talentos (pues esto al final también son habilidades) no puedes tener mas que el atributo implicado +2 (aquí solo hay uno, no 3)

Los PV vienen dados por tu raza (2 humanos, 5 elfos, 8 enanos) pero se suma el doble de lo que tengas en CON (si tienes CON 12, +24) y alguna cosa anecdotica, como si tienes una ventaja que dá mas PV, haciendo la vida es mas reducida de lo que podemos estar acostumbrados, y las armas suelen tener algún bono al dado que en general creo que las hacen un poco mas letales (p.ej, espada larga 1d6+4, que causa un poco mas de daño promedio que el clásico 1d8) con lo que en general es algo mas letal el combate que otros juegos, aunque con PJs recien creados parece que rindes más.

Como no hay niveles, mejorar el PJ se base en acumular puntos de aventura (px, que sin entrar en otras consideraciones, pueden ser sobre 10 por sesión) e irlos usando al coste debido para mejorar las cosas. P.ej comprar mas PV usa la columna D, subir 1 PV te va costar 15 puntos, siendo que hay máximos. P.ej en PV solo puedes subirte tantos como CON, es decir, 2 por humanos CON 12, son 26 pv, y con px puedes subirte otros 12, por un coste de 180 puntos... mientras no te subas CON, lo que indirectamente te da mas capacidad de subida.
Esto pasa en campañas de EOO, que debes subirte X pues limita la subida que quieres. Ya hemos dicho que los Talentos no puedes tener mas de 2 más que el atributo mas alto implicado, o que el atributo relacionado (que es lo mismo, por que solo hay 1 en vez de 3) en los Estilos de Combate.


Vaya txapa Tz, soy millennial y lo necesito en video.

Ok. A ver si esto te vale.



¿Y como tiramos las cosas, o como va este sistema?

Entonces una vez tenemos distribuidos puntos, con los modificadores etc y tenemos el PJ hecho, podemos hablar de como va el sistema.

Hay tiradas de atributo, 1d20 y sacar menos que el atributo. Hay tiradas de combate, 1d20 y sacar menos que tu Estilo de Combate (y que el otro no esquive, o pare). Hay tiradas de habilidad, que como van con 3 atributos, son 3d20 pero se pueden hacer muy fácil, no usando el código de colores que sugiere el básico, si no mas simple todavía, tirando 3d20 a la vez y tal cual queden (de izqda a dcha) irlo comparando con tus puntos de habilidad.

Aquí merece una pequeña explicación sobre como van las habilidades. Tus puntos de habilidad en los Talentos son los puntos que usas para "compensar" estas tiradas, y cuantos mas te sobren, mejor tu éxito. Es decir, si tiras algo que va con FUE/AGI/CON, donde tienes 12/12/10 y sacas 11, 17, 14, pues la primera la pasas, la segunda no, necesitas 5 puntos para "compensar" esta tirada, y la tercera necesitas otros 4. En total necesitas la habilidad a 9 o no te darán los puntos para pasarla. Si tuvieses p.ej la habilidad a 14 (lo más que podrías tener, ya que el máximo es el atributo mas alto implicado +2) no solo la pasarías, si no que incluso tras usar 9 puntos de los 14 que tienes, te sobran 5, y cada 3 que te sobran es un nivel de calidad en tu éxito, por lo que tendrías 2 niveles de calidad, un poco mejor que simplemente pasar la tirada.
Se pueden, según el master, repetir tiradas con un -1 para representar que si algo no te sale, igual es que si no te sale tras intentarlo varias veces es que no eres capaz.

Naturalmente hay pifias y criticos, 1 es crítico y 20 pifia (si se confirman, auqnue hay regla opcional para no confirmarlos), pero en habilidades, que como veis está siempre mas al detalle, critico o pifia  es con doble 1, doble 20, y mas  notorio todavía triple 1 o triple 20. En habilidades no hay confirmación, es a tirada natural.

También hay otro tipo de tiradas, como enfrentadas (se mira quien tiene mayor nivel de calidad, y ese gana con el nivel de calidad que le quede), extendidas (llegar a cierto nivel de calidad, el master decide cuanto lleva cada tirada y a cuanto hay que llegar, y se va anzando poco a poco en la tarea), en grupo (los ayudantes dan la mitad de sus niveles de calidad, esto es también en EOO la regla de ayudar), o incluso extendidas en grupo.

El combate es igual, dentro de una iniciativa dada que regula todo el combate, se lanza 1d20 de ataque con el valor de ataque (las armas pueden tener modificadores a ataque y parada, típicamente penalizan la parada aunque el escudo obviamente tiene bono para parar) el cual si tiene éxito deberá ser contrarestado con 1d20 por la victima con el valor de su parada, o esquiva, so pena de comerse el daño. 
Sea esquiva o parada, ambas son defensas, y se pueden repetir defensas acumulando -3 mientras te siga siendo posible (pero solo una contra cada ataque, ojo, no puedes ir quemando defensas para librar un ataque una vez ya has fallado).


 
¿Nos vamos haciendo una idea? En la próxima entrada hablaré mas en general del sistema, la magia, y algunas particularidades que tiene, pero creo que en la vida os habeis encontrado una serie así de entradas solo para que sepais que podeis esperar de un juego. :-P
Recordad que si teneis mas curiosidad, está la comunidad Mewe o el grupo Telegram por si quereis solucionar alguna duda.