lunes, 6 de agosto de 2018

Exploración generacional


Estaba yo pensando en la barrera galáctica y en que podría ser interesante para alguna partida de STA, pero al mismo momento en que pensé estó reparé sin cifras en que esos viejos argumntos de ST:TOS tipo "una corriente magnética solar nos ha lanzado hasta el confín de la galaxia" no me vale a mí que necesito un mínimo de coherencia mínima.

Y es que estamos aprox a 23300 años luz la barrera, por lo que una nave a warp 6 (392 veces la velocidad luz) tardaría 59 años y casi 5 meses en llegar. (22 años y 9 meses a warp 8).
Tomando por ejemplo la clase Galaxy, su velocidad máxima de crucero es de 9.2, pero ya vimos que esta velocidad solo se puede mantener durante horas, y que de hecho su velocidad superior a warp 6 está limitada a un tiempo dado.

Por tanto, si alcanzamos warp 9.2 durante 12 horas, luego bajamos el nucleo de curvatura a warp 6 un tiempo indefinido hasta poder volver a aclerarlo, y así durante todo el viaje (y lo soporta, que esto es una carrera de velocidad) estamos viajando a mas de 1500 veces la velocidad luz esos tramos, pero cuando el núcleo se relaja, bajamos a 392 veces la velocidad luz, y ¿durante cuanto tiempo tiene que relajarse el motor? no podemos sacar una medida exacta sin saberlo, pero si nos inventamos que el núcleo necesita 24h de descanso, podemos calcular que la media en esas 36h es warp 7,06 (algo mas de 656 veces la velocidad luz) y por tanto el viaje duraría 35 años, 6 meses, 3 días y alguna hora. 

Viajes generacionales

No se puede ir y volver a la barrera para hacer una partida allí. Necesitamos un evento extraño que nos lleve para poder llegar, o incluso en el peor de los casos un viaje generacional en el que la tripulación de cadetes llega 35 años después para realizar la misión (20 al salir, 55 al llegar) y los que vuelven son otra generación (ellos tendrían 90 años). Huele a oneshoot.

Para ir a la barrera galáctica, necesitamos zarpar de alguna base estelar fronteriza, y/o velocidades como las de la clase Intrepid (crucero máximo de warp 9,8).









Te Sobra mapa, no abuses

Esto nos da la perspectiva que comentaba en otra entrada, de lo que es cerca y lejos, y como esa base estelar fronteriza cercana a la barrera, probablemente sus ocupantes nunca hayan pisado la tierra y sean una lejana colonia, una cabeza de puente a otros lugares. No puedes sacar un PNJ bebiendo en el bar que diga que él estuvo en una misión allí estudiándola. ¿Empezó a volver hace 35 años?

Cuando echas cuentas, la galaxia se vuelve mas grande ¿Por que la clase Galaxia lleva tanta a gente bordo? ¿Quizás para colonizar asentando bases coloniales?

Yo recomiendo como trabajo previo a cualquier campaña, acotar el radio de alcance según lo que quieras involucrar. Posiblemente tengas que revisarlo a medida que juegas la trama, pero ya de entrada tendrás un diametro que te permitira tener presente los alcances que pueden ser parte de tu campaña o no, y no te pillarás los dedos con cosas que luego no encajen en tu cronología, tengas que hacer piruetas argumentales para sostener la coherencia temporal, o directamente como en la serie, deba de quedar patente que no existe gestión alguna del tiempo ni de la relación tiempo-distancia.

Lo infinito de la galaxia y la magia de la exploración queda mas  claro si moverse por el mapa resulta imposible para una vida, que si las naves van y vuelven de un lado al otro de los cuadrantes Alfa y Beta. El motor de curvatura abre el viaje estelar, pero no caigamos en hacer que las naves zarpen y lleguen a cualquier lugar del cuadrante como lo harían las naves de Star Wars; si ST nos ha dado unas velocidades warp puestas a proposito (y modificadas cuando fue necesario) respetemoslo.

Si tienes una velocidad (warp 6 está bien para el siglo 24, piensa que no toda la galaxia se mueve en las mejores naves de la Federación, los transportes civiles debieran ser mas lentos), mira a ver tu destino a cuanta distancia está, aplica la velocidad, y tendrás un tiempo de viaje.
Entonces verás que las cosas no son como te imaginabas, y que los viajes tardan tiempo. Eso es la exploración. Despegar y llegar como se ha ilustrado en algunos momentos, es magia.
Mantén tu foco en una zona y con ello tus tiempos, tus comunicaciones, tus llegadas de refuerzos y tus viajes forzando el nucleo para llegar en el último minuto tendrán sentido. No tendrás rutas de viaje incoherentes o que te hagan tartamudear por que tienes que improvisarla calculándola durante la partida (bueno, si, pero ya la tendrás acotada).

El mapa es tu universo de juego, deja maravillas por descubrir., acota el alcance físico de tu trama.
Si ves que empieza a estar muy lejos por el tiempo que tardaría una nave es el momento de empezar a determinar que son áreas diferenciados, clados donde los habitantes es posible que nunca hayan estado en el otro lugar, y que culturalmente funcionen como zonas de la galaxia con pocos viajeros.
Si la distancia es tanta que empezamos a hablar de años de viaje, pon en el pasado de esta zona colonos de la Federación que se quedaron para extender las fronteras, y si la distancia es incluso mayor, preparaté para viajes generacionales. Recuerda que solo tienes 3 siglos, 10 generaciones o menos.

Deja que cada año luz pese con toda su maravilla, y que ir donde ningún hombre ha ido jamás no sea solo cuestión de coger la autopista.