sábado, 17 de octubre de 2015

GAU8 Avenger, y alcances


Ya hablamos bastante de cañones de cazas. No nos referimos a un monstruo como la GAU8 Avenger, que para empezar la mayoría de los cazas ni pueden llevar, pero a modo de curiosidad, aquí un video sobre ella



La tenemos en la pag 188 de X-Corps. 12D da daño, que en fuego automático contra un solo blanco (pag 107) reduce la dificulad en 6 y dobla el daño hasta 24D. Ya hemos hablado del fuego automático y de como un caza tendría que hacer una maniobra o algo para disparar a dos blancos (quedandose por tanto con el daño base de 12D para cada blanco).

En el video vemos un caso; El Thunderbolt (el avión clásico que lleva la GAU8) dispara una ráfaga contra uno de los dos blancos (estáticos, no hacen maniobras evasivas, dif 3 tal como dice la pag 99). Podría haber seguido su curso y haber barrido a los dos en lugar de uno, pero entonces podriamos considerar que ese "me mantengo en ruta disparando" es el concepto de "hacer maniobra para encañonar a ambos" aunque la dificultad no estuviese aumentada por las (inexistentes) maniobras evasivas de los blancos.

Solo podemos añadir su alcance, ya que el básico no asigna alcance a las armas de vehículos (pag 188); 200/600/1200




Un concepto que me falla es que las ametralladoras de la pag 161 están sujetas a los alcances de la pag 150, llegando por tanto a los 300 metros.
Esto vale, pero el haber metido en esta categoría la Browning M2, que alcanza hasta 1800 metros (alcance efectivo, hablo) la deja reducida a 300 inutiles metros. Quizás ese arma se tuvo que meter en la sección "de vehiculos" aunque sea una antiaérea para sacarla de esos alcances y no limitarla, aunque no demos su alcance.

Igual que dije que su daño me parecía algo elevado, creo que es de justicia ampliarla su alcance, dejandolo en 300/900/1800. 

Otro cosa a comentar es que estos alcances los asigno no por mi ocurrencia o documentación, si no según  el patrón que siguen los alcances en el juego; El alcance maximo efectivo es el maximo alcance, que se coloca como alcance máximo, la mitad de ese alcance se coloca en alcance medio, y un tercio de este se coloca en el alcance corto (ver en pag 150), y así para un arma corta leemos que el alcance corto es hasta 5 metros, alcance medio hasta 15, y el alcance maximo 30. Si vamos a poner alcances a armas, que menos que respetar el sistema.

miércoles, 1 de julio de 2015

Regla mejorada para promediar dados


En el foro de Xcorps se anunció esta regla (que aparecerá como opcional en el próximo suplemento) para evitar lanzar demasiados dados. Mejora lo que se dice en la pag 188 del básico en que introduce la aleatoriedad de los dados comodines en lugar de promediar como 3.5 todos los dados como iguales.

Coge el dado comodín (o dados comodines si usaste Puntos de Personaje). Estos dados que coges serán los únicos que lanzarás. 

Comprueba cuantos dados has descartado y consulta la siguiente tabla que te indicará la puntuación promedio de ese número de dados. 

Puntuaciones Medias.

1D = 3           11D = 38
2D = 7           12D = 42
3D = 10         13D =45
4D = 14         14D = 49
5D = 17         15D = 52
6D = 21         16D = 56
7D = 24         17D = 59
8D = 28         18D = 63
9D = 31         19D = 66
10D = 35       20D = 70

Lanza los dados comodines y añade al resultado la puntuación que obtuviste anteriormente en la tabla. Si hay algún bonificador o tercio, añádelo al final.
Si obtienes un 6 en el dado comodín, vuelve a tirar y añade el nuevo resultado de la forma habitual. Si obtienes un 1, puedes elegir sumar el resultado completo y obtener una pequeña complicación a discreción del Director de Juego (como en las reglas generales), o bien puedes restar 4 puntos a la puntuación de la tabla (recordemos que en las reglas generales eliminabas tu dado con la puntuación más alta).

miércoles, 10 de junio de 2015

Top Gun


La academia, SFTI.

Durante la guerra en Vietnam del Norte, los norvietnamitas tenían Hanoi rodeada de artillería antiaérea, de tal modo que la aviación norteamericana sufrió estragos.
Antes de la guerra, la USAF tenía una media de 6:1 (por cada seis aviones derribados enemigos, caía uno de los aliados), o incluso de 12:1 en la guerra de Corea (Si os parece mucha ventaja, decir que a finales de la segunda guerra mundial, la llegada del Me-262 alemán puso el ratio en 25:1 a favor de los nazis), pero durante la guerra de Vietnam, esta ventaja se redujo hasta 3:1.

La técnica del combate aéreo, o dogfight, se había pérdido por perder relevancia con la standarización del Sidewinder, el primer termoguiado realmente efectivo, capaz de derribar enemigos literalmente antes de poder verles (a ojo), con lo que el nuevo escenario de guerra era disparar desde lejos y terminar el combate antes de entablar un duelo en cercanías.
Pero en 1967, se derribó por error un caza propio precisamente por estar fuera de alcance visual, por lo que el Pentágono ordenó confirmar visualmente los blancos antes del disparo. Y es cuando se corroboró por las malas que los MIGs soviéticos eran superiores en maniobra a los F4, y se perdía la ventaja del largo alcance, revalorizándose el dogfight.
Además, en 1968, para facilitar que Vietnam negociase, el Pentagono añadió que no se abriese fuego hasta ser disparado, lo que también aumentó la tasa de muertes entre los pilotos.

La Navy, creó la NFWS, con el propósito de impartir el curso homónimo para potenciar el arte perdido del combate aéreo (o dogfight), y mejorar así el rendimiento de sus pilotos, buscando que incluso en desventaja numérica, fueran capaces de ganar.
Los pilotos que iban a esa academia, ya eran veteranos, y cuando se graduaban en ella, pasaban a ser considerados como los temibles Top Gun. Este nombre alcanzó fama y se convirtió entre los pilotos en el de la NFWS.

lunes, 1 de junio de 2015

Caballo de Troya

Localización: Cualquier lugar cerca de una base de la USAF o la RAF


Descripción:

Los Chandra, pirateando las telecomunicaciones, han tomado el control de uno o varios drones que operaban en el área, y los están usando para atacar espacios civiles o bases militares (De Global Defense, o nó).

Se trate de un drone corriente, o de algún prototipo (un X47-B, un Avenger, u otro proyecto secreto más autónomo) el, o los, drones están armados y son un peligro.

Los PJs pueden interpretar militares atacados por las maquinas rebeldes, ciudadanos inocentes que son sus presas, pilotos de caza, operadores de otros drones, técnicos militares (o de la OSS) que quieren aprovechar las maquinas rebeldes para estudiar lo que ha sucedido.

Es una partida interesante para introducir PJs técnicos con los combatientes... o para plantear una partida puramente técnica sobre telecomunicaciones, y hackers.  


miércoles, 27 de mayo de 2015

jueves, 21 de mayo de 2015

¿Los misiles lo hacen todo?


Otro punto mas heavy que tengo en la cabeza, sobre el disparo de misiles. Siempre desde la óptica de que un misil guiado mas que bonificar debiera permitir tirar, y aceptando la tabla que sugerí...

Tipo de disparo Blanco movil Blanco estático
Blanco fijado Habilidad Habilidad +2D
Blanco adquirido Habilidad Habilidad +1D

... se me pasó por la cabeza (por que ya no me parece tan buena idea) considerar la tirada de centrado de blanco como si fuese habilidad secundaria (ver pag 73) en esto de impactar, lanzadose luego con la bonificación oportuna los 2D del misil, para superar los 2D de las contramedidas del blanco, o de no haber tales, una dificultad definida por lo equivalente de su maniobra de evasión (es decir, tratamos la evasión también como habilidad secundaria).

lunes, 18 de mayo de 2015

-6 por movimiento, velocidad, maniobras evasivas...


Y si optamos por esto, lo que no tiene sentido es que luego usemos artilleria para disparar misiles, bombas, ametralladoras... al mas puro estilo SWd6, si nos metemos en realismo vamos a acabar bien la tarea; pilotaje para ametralladoras (con penalización por maniobras, el -6 por movimiento, y el dado de penalizacion si estamos pilotando a la vez, claro, queremos esquivar a lo loco y tener en la mira al blanco...), artilleria para lo demás, fijado de blancos, pero también a ojímetro, soltar una bomba de caída libre y que haga blanco. Es lo que tiene ser artillero, estimar distancias, velocidades, manejarte con el fijado de blancos (porsupuesto también penalizado, obvio).

1. Ya no quiero hablar de habilidades divididas según ametralladoras o misiles/bombas, quiero hablar del -6 por movimiento.
Cuando disparamos desde un vehiculo, en concepto de movimiento, tenemos un -6 a disparar (además de restar 1D por estar haciendo acción múltiple, como excepción de conducir a la regla normal de iniciativa, que es la que pinta las acciones múltiples). Esto lo dice la pag 95.