La academia, SFTI.
Durante la guerra en Vietnam del Norte, los norvietnamitas tenían Hanoi rodeada de artillería antiaérea, de tal modo que la aviación norteamericana sufrió estragos.
Antes de la guerra, la USAF tenía una media de 6:1 (por cada seis aviones derribados enemigos, caía uno de los aliados), o incluso de 12:1 en la guerra de Corea (Si os parece mucha ventaja, decir que a finales de la segunda guerra mundial, la llegada del Me-262 alemán puso el ratio en 25:1 a favor de los nazis), pero durante la guerra de Vietnam, esta ventaja se redujo hasta 3:1.
La técnica del combate aéreo, o dogfight, se había pérdido por perder relevancia con la standarización del Sidewinder, el primer termoguiado realmente efectivo, capaz de derribar enemigos literalmente antes de poder verles (a ojo), con lo que el nuevo escenario de guerra era disparar desde lejos y terminar el combate antes de entablar un duelo en cercanías.
Pero en 1967, se derribó por error un caza propio precisamente por estar fuera de alcance visual, por lo que el Pentágono ordenó confirmar visualmente los blancos antes del disparo. Y es cuando se corroboró por las malas que los MIGs soviéticos eran superiores en maniobra a los F4, y se perdía la ventaja del largo alcance, revalorizándose el dogfight.
Además, en 1968, para facilitar que Vietnam negociase, el Pentagono añadió que no se abriese fuego hasta ser disparado, lo que también aumentó la tasa de muertes entre los pilotos.
La Navy, creó la NFWS, con el propósito de impartir el curso homónimo para potenciar el arte perdido del combate aéreo (o dogfight), y mejorar así el rendimiento de sus pilotos, buscando que incluso en desventaja numérica, fueran capaces de ganar.
Los pilotos que iban a esa academia, ya eran veteranos, y cuando se graduaban en ella, pasaban a ser considerados como los temibles Top Gun. Este nombre alcanzó fama y se convirtió entre los pilotos en el de la NFWS.
El 3 de marzo de 1969, en la Naval Air Station (NAS) de Miramar, San Diego (California) entró en servicio la Navy Fighter Weapons School hasta 1996, cuando se fusionó con la Naval Strike and Air Warfare Center, en NAS Fallon, Nevada, formando el United States Navy Strike Fighter Tactics Instructor program (SFTI program).
El programa SFTI continua impartiendo el selecto curso NFWS, ahora en NAS Fallon.
Aunque su nombre formal es SFTI, para los pilotos será siempre la prestigiosa Top Gun.
El SFTI también realiza otras labores además de su famoso curso NFWS, por ejemplo, se realizan durante el IATP (Integrated and Advanced Training Phases) simulacros de batallas en las que participan hasta 50 cazas, para preparar a las Alas aéreas embarcadas (los cazas asignados a los portaviones) para hipoteticos combates aéreos sobre el mar.
Igual que sus viejos F4 y F14 fueron renovados por los actuales F18, la duración de la NFWS también ha cambiado, de 4 semanas en los 70, o 5 en los 80 a las actuales 9. Programas que antes se impartían desde el SFTI, ahora quedan fuera, como el FAST (Fleet Air Superiority Training) o el HFAST (Hornet Fleet Air Superiority Training).
Desde que estamos en guerra con los Chandra, el SFTI se está dedicando a preparar a los pilotos para enfrentarse con las naves Chandra y sus peculiaridades, y ha hecho de esta su prioridad. Obviamente, en los duelos simulados, la USAF no posee naves Chandra para hacer una simulación mas realista. Ni se espera que se las asignasen en caso de capturar alguna, como ellos bien saben.
La antigua base, MCAS Miramar.
En 1995, NAS Miramar fue parte del programa BRAC (Base Realignment and Closure) y se convirtió (1996) en MCAS Miramar, Marine Corps Air Station de Miramar, pasando a ser una base aérea, pero de los Marines.
Miramar es el barrio que da nombre a MCAS Miramar, en el extremo norte de la ciudad de San Diego. Es principalmente una zona industrial y comercial. La mayoría de los residentes viven cerca de la base de la MCAS Miramar. Al norte de MCAS Miramar se encuentra el suburbio de Mira Mesa.
MCAS Miramar realiza anualmente en Octubre exhibiciones aéreas de un par de días.
El curso , la NFWS.
El SFTI realiza 4 cursos NFWS anuales. Cada curso dura 9 semanas e involucra 9 cazas, combinaciones de F18 de una y dos plazas. La formación incluye teoría y práctica.
Además de los pilotos que el curso puede acoger, suelen haber siempre menos de media docena de operadores de radar, que en las horas practicas del curso ejercitan sus habilidades de radar en lugar de pilotaje.
Para obtener una plaza en la NFWS hay que tener un mínimo de 7D en la especialidad Pilotar (Aviones) y Armas de fuego (Artillería), [pag 192].
Las 2 primeras semanas son teóricas, 12 horas diarias. Por ejemplo, hay 80 horas de lecturas sobre mecánica, pero también hay formación sobre otros países, sus naves, o su filosofía de combate y forma de volar. Esto se intenta aplicar en los simulacros mas adelante.
Luego vienen 4 semanas que mezclan teoría y vuelo. Estos días son en teoría de 12 horas también, pero suelen alcanzar las 14, ya que los vuelos son de 1 hora, pero su análisis, disección y estudio lleva 6 o 7 horas tras ellos, y es habitual que el horario se exceda.
Finalmente, en las últimas 3 semanas, se mantiene esta misma tónica, pero se practica el combate contra número desconocido de enemigos. Frente a la etapa anterior en la que los simulacros son en condiciones conocidas; en pareja, en solitario, y siempre contra una cantidad conocida de naves, en esta no se sabe cuantas naves son la oposición, o si se unirán mas enemigos durante el combate.
Son 25 horas de combate simulado en total (equipo azul los instructores, siendo los alumnos el rojo).
La NFWS otorga 15 puntos para la especialidad Pilotar (Aviones) y/o Armas de fuego (Artillería).
Un piloto que supera la NFWS regresa a su lugar como Oficial de entrenamiento, y se encarga de traspasar lo aprendido a su escuadrón. O puede también dedicarse a formar nuevos pilotos, o incluso mas adelante en su carrera, volver a NAS FAllon para ser instructor del SFTI según las evaluaciones conseguidas.
Se supera con éxito la NFWS alcanzando los 8D en la especialidad Pilotar (Aviones) y Armas de fuego (Artillería).
El SFTI también realiza, para los graduados en NFWS (los Top Gun), el Strike Fighter Tactics Refresher Course, un curso de refresco conocido como "Re-Blue" que tiene lugar anualmente típicamente en otoño durante 2 días, simplemente para no perder el hábito.
Es de ser inutiles
Y ahora, hablemos de todo lo contrario. Hablemos de la dificultad de despegar, aterrizar, y de hacer lo mismo en un portaviones. ¿Por que cuantificar esto? Por lo contrario, hablemos de los lógicamente no capacitados para volar, como el 99% de la población mundial.
Es el problema de los sistemas que permiten realizar chequeos con habilidades en las que no deberías ni poder tirar. Yo cojo un caza, y despego. Las reglas son como son, y yo tiro dados. Todo legal, las reglas son así, todo el mundo puede tirar desactivar bombas, todo el mundo puede tirar para pilotar un caza. Igual hay que preocuparse del sistema en lugar de querer arreglar las cosas con sentido común. (la parte que mejor funciona, y la mas barata al escribir, de un manual).
FCXC ¿soluciona? esto con el concepto de habilidad entrenada (pag 28), por eso creo interesante definir estos valores; no para hacer chequeos cada vez que un piloto despegue, si no para tener una pequeña métrica que nos oriente quien está capacitado para volar, y quien no (y si se tiene que matar, que explote).
Si intenta explotar las reglas para hacer lo que no debieran plantearse (A mi no se me ocurre intentar despegar un caza, aunque pudiese robarlo, esto no es aguilas de acero) tendremos un pequeño trabajo hecho en previsión de esto.
Imaginemos un Paul Walker (cadáver en potencia) conductor de carreras ilegales con DES 4D pero lógicamente con Pilotar (cazas) sin entrenar. Por sistema, puede pilotar un caza con 3D, siendo aquí donde tenemos que ver cual es la dificultad de despegar un caza, acorde siempre al sistema.
Si fijar el blanco (señalarlo con el joystick) es dif base 3, 8 parece una buena dificultad, despegando aprox el 50% de quienes tengan 3D. Con 4D lo harán aprox el 75%.
¿Y aterrizar? Aterrizar es mas dificil que despegar, digamos 12. Aterrizarían aprox el 50% de los que tengan 4D.
No he metido aquí diferentes despegues o aterrizajes (Vstol, o Stovl), pero si creo que hay que hacer diferencia para despegar (catapulta de lanzamiento) o aterrizar (ganchos de aterrizaje) desde un portaviones. Dificultades base 10 y 16 respectivamente, diría yo.
Las condiciones climáticas, influyen, como en todo. Los modificadores existen aunque a veces se olviden. Esto no es un calculazo, todo lo contrario, pero ya introduce un sesgo y nos dice que ser piloto de combate es cuestión de alcanzar unos 6D (Como en pag 238) de aerolínea , y de avioneta unos
Quien falle la maniobra, no digo que se estrelle, en el caso de un aterrizaje tendría que remontar vuelo y volver a intentarlo (nueva tirada), o despegando, se quedaría sin pista sin haber despegado (En un portaviones, al agua). Si fallando la tirada los pilotos se estrellasen, no habría ningún sentido en estas dificultades. Solo a discreción del narrador se producirán colisiones.
¡Estas haciendo tuampas!
Pues no se yo si esto es tuampa. Si el Top Gun dura 9 semanas (y las dura) debiera otorgar 10 puntos, pero si asumimos como normal 8h diarias, aquí se exceden un 50% (4h). Por eso doy un 50% mas de puntos.
Asumiendo que puedes empezar con un PJ con 7D en pilotar, y que Top Gun lo pisa solo una élite de pilotos, de los cuales varios no superan, creo que Top Gun debe enseñar más a pilotos de 7D a 9D que a los de 6D (sobre todo por que a efectos de juego, un piloto usa una o dos habilidades, y puede dedicarle todos sus px).
Si Top Gun queremos que dé un +1 (que ya es muy triste, siendo esto el puto Top Gun...) con 7D te sobraría un punto con esos 15 puntos, para subirte un +2, o un +1 en cada especialidad (artillería, aviones). Si es tuampa o nó dar 15 puntos en vez de 10, lo dejo en manos de cada cual.