En
Aventuria, los orcos son una raza creada en la Novena Edad, a
diferencia de los humanos que se cree que aparecieron en la Sexta.
El
desprecio de otras razas queda patente en su apodo de pieles negras,
pero es un desprecio fruto de haber sido sus víctimas, no de
superioridad o para reirse de ellos. Racismo puede, hacerles de menos
no. Históricamente las tres tormentas orcas han sido ataques masivos que
siempre han traído muerte y desrucción independientemente de que hayan
terminado en una tregua (en la tercera y última tormenta de orcos, eso
ha llevado a que la zona del Svellt pague tributo a los orcos).
De
los pieles negras se ha escrito en los manuales que son son "guerreros
despiadados y brutales", y que "su creencia en la correccion de su
cultura es simplemente tan fuerte como su hambre instintiva por
la batalla y el saqueo"
No son tanto un tipo de monstruo que sacar en mazmorras o caminos (que pueden
serlo puntualmente, pues hay bandas de saqueadores y mercenarios por
Aventuria, los yurach) como
una cultura asentada en su tierras, las Tierras Orcas, donde viven según
sus sistema sociales, gobernados por shamanes de Brazoragh, en un
sistema en el que se aceptan los esclavos
(ergoch), y en el que las mujeres (en su lengua "bestias que dan a luz orcos") están
relegadas a permanecer fuera del sistema de castas, con tratamiento
similar (algo superior) al de los eslavos, aunque no poseen nombres.
Por
encima de los esclavos y de las mujeres están los yurach, los
marginados por cobardía o debilidad, que son expulsados de la tribu y
conforman los salteadores que merodean por Aventuria, y por encima de los guerreros están lo okwach, los guerreros mas fuertes.
Por tanto su jerarquía se conforma tal que...
Caciques
Okwach
Guerreros y shamanes
Granjeros, artesanos, cazadores
Yurach
Hembras
Ergoch
...pero
no es ningún sistema de castas por el que nacen en un grupo y quedan
asignado a él, si no que sus habilidades y su espiíritu guerrero serán
lo que promocione a un orcos a su lugar en una sociedad donde rige la
ley del mas fuerte.
Sus shamanes siguen a uno de los dioses de su panteón;
Brazoragh
es, en cierto sentido, el dios orco del dominio, ya que sus shamanes
son siempre los jefes de la tribu (portan coronas de cuernos de buey
estepario). También representa las fuerzas extremas de la naturaleza en
las Tierras Orcas. Aspectos importantes son el frenesí de lucha y la
virilidad.
Tairach es el señor del reino de los muertos y
los espíritus. Es considerado un guardián del
conocimiento. Los shamanes de Tairach supervisan estrictamente la
observancia de las antiguas tradiciones.
Gravesh es el
dios orco de la herrería y la artesanía. Los orcos en realidad tomaron
su adoración de los enanos y Angrosh cuando comerciaban con ellos. Los
shamanes de Gravesh custodian el conocimiento artesanal de las tribus y
entrenan a los artesanos, que a menudo se convierten en shamanes.
Rikai
es el dios orco de la naturaleza. Sus shamanes no son solo los
conocedores de la agricultura, sino también los curanderos de la tribu.
En algunos aspectos no se diferencia de Peraine. Sus acciones abnegadas
son muy similares a los ideales de la Iglesia de Peraine. Sin embargo,
de acuerdo con la tradición orca, el culto de Rikai no está tan centrado
en la naturaleza como el de Peraine si no que la observa para el
autoconocimiento, no para su cuidado.
El ologhaijan o alto orco es uno de los dos dialectos principales del orco. Generalmente los orcos solo tienen un vocabulario muy limitado, aunque los shamanes son una excepción. El otro dialecto importante es el Oloarkh la lengua de los yurach y los ogros.
Los pieles negras se dividen en varios grandes clanes
- Korogai Con tribus como los Assai, o Gravachai.
- Olochtai. Barbaros de las montañas, primitivos para otros clanes.
- Orichai. El clan mas numeroso. Contiene tribus como los Murgashai, Orianhash, Siburash, Tochai, o Zahachtai.
- Truanzhai. Artesanos y comerciantes del valle del Bodir.
- Tscharshai. Nómadas comerciantes, que se mueven en grandes carretas.
- Zholochai. Una tribu de poderosos guerreros, asentada en las Agujas Sangrientas Contiene tribus como los Girikh, Hyarrik, Katargai, Kergai, Komorish, Mardyrch, Omokhan, Pakoor, Sorrish, Utasch, o Yallor.
En la raza orca, podemos encontrar varios tipos;
Zolochais, los pieles negras.
Surachais, los pieles blancas del norte remoto.
Mokolashes, los pieles pardos, aislados en los pantanos del valle del Bodir. Adoran a su propio dios de los pantanos, Ranagh.
¿Podemos decir que son una raza malvada?
Pues a priori como cualquier otro bárbaro de fantasía. ¿Podemos hacer
análisis sociocultural para entender el por que de esto? Seguro que sí.
¿Y
buscar ese contraste, esa unión entre culturas para que tanto las razas
civilizadas puedan vivir en sus tribus, como al revés, los orcos puedan
vivir en nuestras ciudades? No. No va a funcionar. Un piel negra
paseando por Gareth no está el trasfondo como para hacer alegatos
culturales, y si yo voy a sus tribu, literalmente el shaman se come mi
corazón y ellos me cocinan y me reparten entre todos.
Es algo más
que un conflicto cultural, o si lo es, es uno grande como el que hubo
con el ISIS o Al-Quaeda p.ej, no son Andergast y Nostria precisamente.
¿Hago
bien diciendo "razas civilizadas", o me estoy poniendo en una posición
de juez que va determinando lo que es la civilización y repartiendo
carnets de quien tiene es civilizado y quien no?
Pues eso ya es un tema
que dejo para quien interese, a mi como jugador de rol el
análisis social de los orcos lo doy por hecho, veo que
más que malvados lo que son en EOO es bárbaros y no necesito más. Claramente su cultura
les pide en alguna medida demostrar que son mas fuertes que sus vecinos y
que pueden clavar sus cabezas en picas.
Tengo mi postura sobre el
relativismo cultural que se les debe dar; sin llegar al
"son malvados por que son orcos y son los monstruos del juego" pero mas
allá del "empalan a mis padres pero no es maldad, hay que verlo en su contexto cultural".