¿Quereis llevar Blade Runner a VE:Cyberpunk? Es facil, Blade Runner no es mas que los replicantes y los dilemas que surgen sobre la humanidad o no de estos seres, introduciendo replicantes tenemos el trabajo hecho. Vamos a llamarles sintéticos.
Las colonias fuera de la tierra (la tierra como el barrio pobre donde quedarte si no hay mas opción), y los coches voladores son un elemento menor. Curiosamente en VE:C no parece haber coches voladores. Tenemos el
Vamos a dejar los coches voladores, a McFly y las colonias planetarias aparte y vamos a centrarnos en la esencia.
SINTÉTICOS
Los sintéticos, (despectivamente; pellejudos o espantapájaros) están definidos por su tecnología (mas moderna o no) y dentro de ella, por su modelo. La tecnología se refleja en la creación de forma abstracta como su generación (sintético de primera generación, de segunda, o la mas moderna, la tercera) pero el modelo no se representa en la creación del personaje.
Los sintéticos, (despectivamente; pellejudos o espantapájaros) están definidos por su tecnología (mas moderna o no) y dentro de ella, por su modelo. La tecnología se refleja en la creación de forma abstracta como su generación (sintético de primera generación, de segunda, o la mas moderna, la tercera) pero el modelo no se representa en la creación del personaje.
Cuando creas un personaje sintético, no hay azar en como se ha desarrollado para llegar a ser lo que es, lo que has creado es un modelo concreto de sintético (un Backup creado de cierta forma para ser un combatiente podriamos llamarlo Soldado 2.0 de BioGenetic si es de la segunda generación, y has creado una plantilla tanto como un personaje salvo algún aspecto como que pudiera tener algún ciberimplante fuera de su producción en serie). Exactamente como pasaría con un modelo de automovil; puedes tener varias configuraciones para ese modelo, Soldado 2.1 de BioGenetic, Soldado 2.2, Soldado 2.4 pero son productos salidos
en serie de fábrica. Un sintético único creado a medida es todavía mas prohibitivo que un sintético normal.
Existen modelos soldados, acompañantes, guardaespaldas, mayordomos, amantes (todos los sintéticos son esteriles), trabajadores... Igual que existen multiples opiniones que no les desean, como la Iglesia Cristiana que los tacha de abominaciones, o diversas ligas civiles que los consideran un peligro, ya que ha habido casos de sintéticos que se han rebelado convirtiéndose en proscritos o asesinos.
Las diversas legislaciónes en general exigen que lleven un chip de localización, y un implante para inducirles un coma instantáneo con la clave del propietario legítimo (en un principio se planteó una bomba cortical, pero las presiones de los fabricantes cerraron la ley pactando un inductor de coma), y además identificarse visualmente p.ej con un brazalete. En general no son sujetos de derecho mas que como (preciadas) propiedades de su dueño. Algunas legislaciones les someten a revisiones psiquiátricas rutinarias (con farmacopea si es necesario) para prevenir problemas.
En la práctica totalidad de los raros casos de sintéticos rebeldes, estos solo se rebelaron una vez fueron capaces de hacerse extraer sus implantes de seguridad, en muchas ocasiones por parte de partidarios de los derechos de los sintéticos, una opinión que muy poco a poco va gando adeptos a medida que seva hablando más de los sintéticos.
Las fuerzas del orden tienen entre sus competencias disparar a matar a los posibles sintéticos rebeldes si su inductor de coma ha sido retirado. A esto no se le considera asesinato si no desactivación.
Reglas de creación
- Un sintético se crea mediante la repartición de una cantidad de puntos que depende de su generación.
Según su generación, la cantidad de puntos que reparten son;1ª generación - 10 puntos de atributos. Todos los Atributos tienen una base de 9, siendo el máximo en un Atributo 12. 2 taras sintéticas. Fueron el inicio de esta tecnología y sus baremos eugenésicos, aunque superiores al humano promedio eran primitivos para los actuales standares de la 2ª generación. Los sintéticos de 1ª generación ya caducaron, pero todavía pueden encontrarse como una opción menos costosa, aunque todavía cara.2ª generación - 25 puntos de atributo. Todos los Atributos tienen una base de 10, siendo el máximo en un Atributo 16 y el mínimo 11. 1 tara sintética. El actual standar, muy caros pero mucho mas accesibles que la excepcionalmente cara 3ª generación.3ª generación - 31 puntos de atributos. Todos los Atributos tienen una base de 10, siendo el máximo en un Atributo 18 y el mínimo 11. El culmen de las tecnologías eugenésicas actuales. Prohibitivos y muy escasos.4ª generación - Se está hablando de la 4ª generación, que debe estar actualmente en desarrollo secreto ya que acumula años de retraso sobre lo anunciado. Sus capacidades todavía no son conocidas, y los rumores a todas luces son exagerados. ¿36 puntos? ¿42 puntos? ¿Movimiento 12? ¿Atributos base de 12? Se prevee su lanzamiento dentro de hacia 10 años algunos dicen que antes, aunque las empresas no hacen declaraciones.
- Elegir clase - Pueden elegir cualquiera de las clases existentes excepto la de Microchip. Por motivos legales y de seguridad las empresas que los fabrican incluyen filtros cognitivos y de aprendizaje en sus cerebros para evitar la autoreparación y la posibilidad de que evolucionaran por sí mismos.
- Talentos: Ganan talentos con normalidad a los niveles 4 y 8,
pero en creación siempre reciben 2 talentos propios de los sintéticos, y
solo disponibles para ellos.
- Obsolescencia programada: Un sintético que acumule
experiencias por mas de 7 años, omite sus limitaciones neuronales, por
lo que puede empezar agastar la experiencia acumulada y Powerups si
tuviesen.
Para evitar problemas, por diseño, están fabricados para sufrir muerte súbita irremediable en 6 años y 9 u 11 meses. La fecha exacta de caducidad no es conocida ni por su dueño. Los fabricantes aseguran que no hay terapia genética capaz de evitar esto, y los hackers genéticos por el momento nisiquiera han teorizado lo contrario. - Biología mejorada: Aunque su sistema dispone de órganos y
funciones vitales, y necesitan comer, dormir, respirar, y pasar por el
baño, pueden resistir días sin problemas sin comer, beber, o dormir, y
pueden aguantar la respiración hasta límites no humanos. También
resisten mejor las temperaturas externas y la presión (alta o baja, y
sus efectos derivados como la narcosis del buceo o la despresurización).
Esto depende de generación y modelo, pero como guia general la segunda generación puede aguantar dias sin sustento, bastándoles un buen vaso de agua y un buen plato para poder volver a empezar. 2 o 3 horas de sueño por semana leses descanso suficiente, y en general los modelos resisten 10 minutos sin respirar incluso bajo actividad física extenuante. - Trasfondos. Los sintéticos no adquieren inicialmente ningún trasfondo, excepto cuando lleguen a nivel 6 y 10.
- No tienen Alma: Sus cuerpos son humanos a efectos de los 4 ciberimplantes máximo que puede soportar sus sitema biológico, pero no tienen la fuerza de voluntad de los humanos, no pueden usar Powerups (POW). Tampoco ganan tara sintéticas por injertarse ciberimplantes. Por construcción, llevan dos implantes, un monitor de rastreo, y un inductor de coma, aunque hay otros ciberimplantes que tambien son habituales. Aunque se los hayan retirado, su Alma queda reducida a 2 como mínimo.
- Los sintéticos ganan experiencia con normalidad, pero no pueden mejorar sus habilidades durante el juego de forma natural. Para ello necesitan adquirir actualizaciones de software Cognicard (página 28) o muy caras modificaciones neuronales que solo los expertos con el equipo especilizado y escaso pueden realizar (que les permitirian gastar la experiencia acumulada, o parte de ella).
- Resto de creación del personaje con normalidad (ATA, DES, MOV, habilidades...)
Nuevos ciberimplantes
Estos son ciberimplantes normales, ilegales en cuanto se aplican a una persona sin su consentimiento o sin autorización judicial, pero son omnipresentes en los sintéticos o en criminales peligrosos. Son ciberimplantes destinados a controlar al sujeto, no a potenciarle como suele ser habitual. Hay otros ciberimplantes que los propietarios de un sintético también pueden encontrar útiles, aunque son menos frecuentes que estos.
Pulgas de rastreo. Un chip GPS que emite en todo momento ubicando al sujeto. Suele instalarse uno para los VIPs, pero en criminales peligrosos se instalan varios para dificultar su estracción, un sistema, y se suelen instalar en lugares sensibles como el cerebro, corazón, pulmones, columna vertebral, intestino o lugares donde cualquiera no se atrevería a urgar.
Pueden configurarse para emitir constantemente, periodicamente, o en patrones aleatorios para dificultar su detección (se scanea al sujeto, no emite, pero emitirá 1 vez cada 3 horas p.ej).
Si se instalan varios, pueden ser receptores configurados para no funcionar todos a la vez, si no p.ej si no detectan emisiónes GPS en cierto tiempo, activarse y empezar a emitir. Esto permite que un preso crea tener uno, se lo extraiga, no se le detecten nuevas emisiones al ser scaneado, pero mas tarde un segundo chip comience a emitir.
Pueden configurarse para emitir constantemente, periodicamente, o en patrones aleatorios para dificultar su detección (se scanea al sujeto, no emite, pero emitirá 1 vez cada 3 horas p.ej).
Si se instalan varios, pueden ser receptores configurados para no funcionar todos a la vez, si no p.ej si no detectan emisiónes GPS en cierto tiempo, activarse y empezar a emitir. Esto permite que un preso crea tener uno, se lo extraiga, no se le detecten nuevas emisiones al ser scaneado, pero mas tarde un segundo chip comience a emitir.
La versión mas cruenta del sistema de rastreo son las llamadas sangijuelas (sangijuelas de rastreo), chips bomba con pequeñas cargas explosivas que detonan si detectan manipulación.
PRECIO: 20 bityens por chip básico, +20 bityens por chip si son detectores. +10 bityens por chip programado a medida +200 bityens por chip sangijuela. +150 bityens por chip si se injerta en lugares delicados. Chips de diferente tipo pueden operar conjuntamente.
Inductor de coma. Un receptor
injertado en algún lugar del cuerpo, que puede recibir desde cierta
distancia una señal cifrada con una clave secreta para liberar
farmacopea adecuada que induce un coma químico en el sujeto al siguiente turno de usarse. Modelos mas
caros pueden estar conectados a la red y recibir la orden desde
cualquier terminal online. Habitualmente tienen solo una dosis de
farmacos, pero algún modelo exótico podría tener mas de una. Pueden tener también una versión sangijuela.
PRECIO: 50 bityens, +20 bityens poner online el inductor, +25 bityens por dosis extra de fármacos, +200 bityens si es sangijuela. +75 bityens si se injerta en lugares delicados.
Detectar sintéticos
para provocar una
serie de respuestas neurológicas que pueda ser medidas para valorar si la neurología del sujeto se corresponde con la humana. Esta observación se puede realizar tanto en una entrevista oral apoyada en la inspección del pulso y de las reacciones oculares inconscientes del sujeto (mayor dificultad, el procedimiento normal, una especie de polígrafo) o bien observando las respuestas neuronales directamente, en un scanner cerebral (un sistema TAC no portable, menos accesible, pero menor dificultad).
Los lectores Jungerbriggs mas baratos cuestan 50 bityens, son equipo poco especializado con solo un scanner para el movimiento del ojo y un mínimo de automatismos para ayudar a que nada pase desapercibido al profesional. Pero también les hay que supervisan el pulso y el electrocardiograma a través de parches inalámbricos, +50 bityens, con un segundo scanner para el movimiento del ojo +20 bityens, o incluso con conexión online para mantener actualizada una base de datos de profesionales con licencia en la que consultar casos y parámetros +20 bityens.
Los lectores Jungerbriggs mas baratos cuestan 50 bityens, son equipo poco especializado con solo un scanner para el movimiento del ojo y un mínimo de automatismos para ayudar a que nada pase desapercibido al profesional. Pero también les hay que supervisan el pulso y el electrocardiograma a través de parches inalámbricos, +50 bityens, con un segundo scanner para el movimiento del ojo +20 bityens, o incluso con conexión online para mantener actualizada una base de datos de profesionales con licencia en la que consultar casos y parámetros +20 bityens.
El responsable de realizar el test debe superar un CD específico determinado por la generación del sintético en una prueba de Cyber. El test dura algo más de 1 horas, unos 15 minutos en el caso del scanner cerebral.
1ª Generación - CD 13
2ª Generación - CD 15
3ª Generación - CD 17
¿4ª Generación - CD 20?
Estas CD asumen un lector Jungerbriggs con scanner para dos ojos, sensores para el pulso, y acceso a bases de datos con teses Jungerbriggs de otros sintéticos. Hay modificadores posibles;
Scanner cerebral en TAC, CD -4
Sin scanner en un ojo, CD +1
Sin scanner de pulso, CD +2
Sin bases de datos, CD +1
Solo scanner de pulso, CD +4
Si tiene la tara "Falta de empatía" CD -1
Estas CD asumen un lector Jungerbriggs con scanner para dos ojos, sensores para el pulso, y acceso a bases de datos con teses Jungerbriggs de otros sintéticos. Hay modificadores posibles;
Scanner cerebral en TAC, CD -4
Sin scanner en un ojo, CD +1
Sin scanner de pulso, CD +2
Sin bases de datos, CD +1
Solo scanner de pulso, CD +4
Si tiene la tara "Falta de empatía" CD -1
¿Por que tanto detalle en los ciberimlantes y en el test? Por que si una historia va a tener en su centro sintéticos, o quienes tengan que identificarles, demos algo de juego al menos. No es como los coches voladores que son atrezzo, que haya un mínimo de profundidad.