Resumiendo mucho una charla que tuve hace días sobre The Witcher en concreto, y sobre portar fantasías de
un setting a otro en general, me ví discrepando respecto a la forma
correcta (o mas purista) de hacer esto.
El oficio de Alquimista mercenario que escribí no es si no un ejemplo que prometí de como llevar The Witcher a otro setting, con respeto por el setting al que te lo llevas sin meter otras ficciones claramente copiadas.
No debes llevarte a otro setting (Kryyn, Abeir-Toril, el Sexto Mundo...) el concepto de una orden de brujos mutantes albinos que van cazando monstruos. No me parece
De todas las ordenes de cazadores de monstruos que puede haber p.ej en Dungeons, seguro que algunos llevan dos espadas a la espalda, siendo una de plata (los monstruos lo fomentan, pues les hay sensibles a la plata y un arma de plata no es para usarse siempre pues se mella), pero un calco tan directo se me antoja poco menos
A mi no me hace falta ver tonterias como Jedis metidos en Dungeons bajo el precepto de ser magos, Nephilims en vampiro sin pensar, o Robocop y Terminator en Exalted para sentir que algo es una copia, una metainserción que está quedando mal en el setting, con mucho menos me vale.
The Witcher nunca
fue para ninguno de los que participabamos en la conversación un setting
interesante, ya que todos
consideramos que la esencia, la gracia, lo bueno, la seña de identidad
del producto de Sapkowski no es el propio setting, nisiquiera los
brujos, si no un personaje como Geralt, caotico bueno, experimentado,
mercenario de buen corazón, hosco. Un Jhon Constantine de la vida, pues
no son personajes que difieran mucho narrativamente.
Este
personaje no se desenvuelve en un trasfondo novedoso que te aporte
nada, Geralt no es si no otro personaje molón que lo que tiene es que se
mueve en un folclore con humor ¿ácido? ¿negro? ¿una vuelta de tuerca a
los cuentos tradicionales? en el que el propio setting no importa.
Da
igual la historia, el mapa, los nombres y las causas del estado del
Continente donde el personaje vive sus aventuras, todo es un adorno para
que Geralt se enfrente a un folclore que no es al que estamos
acostumbrados.
La gracia no es si es un mutante, o el nombre o la
historia de Kaer-Morhen, ni el concepto de un gremio de cazadores de
monstruos que limpiaron el continente de monstruos hasta cargarse su
propio oficio. Es el toque que le dá al folclore.
Para hacerte un Geralt de Rivia
no necesitas en mi opinión ser albino, tener cicatrices, ni llevar dos
espadas, se me antoja demasiado burdo. Ni siquiera necesitas ser de un
gremio de cazadores de monstruos. Para mi la experiencia de ser un
Geralt pasa por ser un mercenario caotico bueno, ser mago o tener
capacidades mágicas de alguna clase, y enfrentarte a un folclore graciosete.
P.ej en mi oficio Alquimista mercenario, la desventaja Estigma la marco como inapropiada. ¿Inapropiada por qué? No tiene nada inapropiado, de hecho el PJ podría querer p.ej cicatrices, pero resulta que el albinismo es un estigma, y lo que quiero decir al hacer inapropiada Estigma, es precisamente eso "si estás pensando en cogertela para ser albino, no me parece apropiado, no necesitas tener cicatrices, ser albino, ni ser mujeriego". No necesitas copiar para compartir la experiencia Witcher. Por que la experiencia ni es el aspecto físico, ni es venir de ser entrenado en una torre, ni es el setting.
Desde
esto en común, nuestra discrepancia venía dada por cual es la mejor
forma, la mas purista, la mas ortodoxa, la mas elegante, de llevar p.ej
The Witcher a un juego como EOO (o Dungeons, o cualquiera donde pueda
ser. No puede ser p.ej en Ryutaama, pero sí en otros).
2. Llevaló a un sistema donde encaje
El debate lo tuvimos en el punto de
si, para llevarte la experiencia Witcher a otro setting que lo
soporte era necesario llevarte mas o menos el concepto de forma
explicita (un gremio de cazamonstruos) y meter ese folclore
negro y polaco de Sapkowski, o si eso constituye (mi postura) una falta de
creatividad y casi un ataque al setting al que nos lo llevamos, debiendo
optar por otras fórmulas.
Y es que ojo, no
cualquier juego soporta cualquier cosa. P.ej, un juego donde los magos
no tengan permitido usar espadas, parece que no encaja bien con este
concepto Witcher. Por contra, las reglas de Secretos de gremio de EOO me permitían construir este oficio alquímico alejándome del concepto cazamonstruos a la par que mantiene la esencia de pocimas de The Witcher y de un gremio de solucionadores de problemas de alquiler.
P.ej, si quieres llevarte la Tierra Media a tu sistema, quizás descubras que su magia no encaja (fallo del MERP), y en ese aspecto el Sistema CODA tiene sentido como producto, aparte de por consumismo que provechó el auge de SdA, como alternativa al MERP, SdA básico, o EAU.
Inciso: Hay juegos que sobran
Pero p.ej Trauma Unit es innecesario si tienes Shadowrun, pues
no es si no un juego centrado en DocWagon. Dragon Age, matices del
sistema aparte (que pueden importar), perfectamente podría ser jugado
con D&D. Si me lo presentas en cajas no precisamente baratas, no voy
a comprarmelo pudiendo portar el setting. Teniendo la tercera edición
bastante completa, no voy a comprarme las ediciones 20A de MdT cuando
los cambios son menores. (Y si ya tengo una edición, puede interesarme o
no la quinta, que al menos cambia).
El tema de las ediciones de dudosas
aportaciones daría para entrada sin duda. Se me ocurren Pendragón o La Llamada de Cthulhu (la core, no sus derivados) los
pocos cambios que ha tenido en años a pesar de sacarse ediciones.
Debiera ser ya un juego irreconocible desde aquellas ediciones de Joc. Pero
es que las empresas están para vender, y mejor que una reedición es una
nueva edición.
Claro que a veces no tienes el juego que lo hace innecesario, o para su mismo tema de juego el sistema de un nuevo juego te encaja mejor como cliente (P.ej yo rechazo EAU por algunas cosas de su sistema). El resto me parece consumismo y yo no compraría.
Eso es el mercado, lanzar a saco productos esperando que por cualquier razón el público lo consuma, pero en términos generales creo que hay juegos que no tiene sentido adquirirlos (The Witcher) si ya tienes en otro la oportunidad de esa experiencia con un sistema que te gusta o vale.
Eso es el mercado, lanzar a saco productos esperando que por cualquier razón el público lo consuma, pero en términos generales creo que hay juegos que no tiene sentido adquirirlos (The Witcher) si ya tienes en otro la oportunidad de esa experiencia con un sistema que te gusta o vale.
3. Mezclaló con tu setting
Una vez que tienes tu concepto llevado a tu setting de forma disimulada que no hace parecer que es un intruso en la ficción (yo opté por alquimistas mercenarios, con un par de justificaciones según la parte de Aventuria para darles sentido), tienes que darle la experiencia en juego.
P.ej, si algún día tengo un Alquimista mercenario en EOO (preferentemente de Seweria), no vale con que él sepa que es una especie de Witcher, tengo que darle la experiencia. Igual que si uno quiere ser espía no vale con que se haga un espía, tengo que darle trama y escenas de espionaje. Pues a alguien que quiere ser una especie de Witcher, tendré que ponerle una trama a lo Geralt.
Una vez que tienes tu concepto llevado a tu setting de forma disimulada que no hace parecer que es un intruso en la ficción (yo opté por alquimistas mercenarios, con un par de justificaciones según la parte de Aventuria para darles sentido), tienes que darle la experiencia en juego.
P.ej, si algún día tengo un Alquimista mercenario en EOO (preferentemente de Seweria), no vale con que él sepa que es una especie de Witcher, tengo que darle la experiencia. Igual que si uno quiere ser espía no vale con que se haga un espía, tengo que darle trama y escenas de espionaje. Pues a alguien que quiere ser una especie de Witcher, tendré que ponerle una trama a lo Geralt.
Y esto es muy de EOO. Las tramas de EOO tienen un algo, nada nuevo, pero que las hacen diferentes. No mas realistas, tampoco es eso, pero tienen un algo que creo encaja en esto, y de vez en cuando, lo suyo sería que tras el monstruo o problema de turno hay un gito de guión;
- El pueblo contrata aventureros para matar a un troll que ronda la zona. El troll tiene retraso mental y no está haciendo ningún daño.
- Un hombre compra pocimas de amor al alquimista, y luego las usa en sus violaciones (vigila las reglas, no cualquiera vale). El alquimista puede tener responsabilidad legal o ser requerido a dar explicaciones o contratado por los padres para delatar o envenenar al comprador.
- Una familia noble contrata aventureros para ahuyentar/destruir al fantasma que habita en el viejo castillo de su propiedad. El fantasma recuerda la historia de como la familia noble antaño ascendieron asesinando y saqueando a otras familias, él entre sus víctimas, y por eso quieren que desaparezca
- Se pide buscar a una campesina desaparecida. Ella en realidad huye de las palizas del padre
- La noble que yace en un sueño mágico es que se bebió una pocima para despertar joven dentro de años pensando en heredar, pero la salió mal la jugada.
- Los lobos no atacan la aldea por el duro invierno si no por que capturaron a sus lobeznos y les tienen en un establo.
- Un noble busca a una atractiva joven que escapando de su fiesta perdió un zapato por el bosque. Realmente fue atacada y devorada por alguna bestia, quedando su zapato atrás. Opcionalmente, podía ser una plebeya disfrazada con magia.
- Unos trasgos han capturado a una muchacha, pero resulta que se limitan a acogerla por que bueno, entró en su casa y ellos la han atendido sin hacer preguntas dándola lo que pide. Son 7 trasgos que minan una veta junto a su casa para vender mineral y ganarse la vida.
- La bella noble que está encerrada en su torre y los caballeros acuden a su rescate uno detrás de otro, resulta que está encerrada y aislada por sus padres por indecente o ninfómana.
- Cualquier contrato para deshacer la maldición de una bruja dará un toque de estar resolviendo enredos mágicos (conjuros con propiedad antimagia, o más fácil, matarla, o ver como cumplir las exigencias de la bruja si es que existen).
- El pueblo contrata aventureros para matar a la bestia que vive en el viejo castillo. Resulta que esta bestia es un noble maldito con un aspecto monstruoso, a cuyo castillo no paran de acudir mujeres para hacerle compañia y cuidar de él, que siempre acaban marchándose con parte de sus riquezas. El noble ya está harto. Opcionalmente ha alcanzado el punto de ser violento y atacar o matar a las visitas.
- Los PJs topan de casualidad con unos asesinos bien preparados que intentan matar a una joven limpiadora, hija de carboneros. Resulta ser hija adoptiva, siendo de alta cuna y su hermana menor de nacimiento quien envia asesinos profesionales a liquidarla para garantizar su herencia.
Estos giros de guión son muy corrientes y nos pasan a todos, pero cuando involucran monstruos y algo rockanbolesco parece que es muy Witcher y que tu Alquimista mercenario que viaja de aventura en aventura se siente como Geralt viviendo estas aventuras, que es de lo que se trata, de importar la experiencia Witcher sin que para tenerla tengas que estar jugando al último juego (innecesario) de moda, ni llevar un albino putero con 2 espadas.