Tres tips relacionados con la descripción de ciudades.
- Tu dibujo en el folio es plano, la ciudad no.
- El horario de las calles
A todo lo anterior, suma los hologramas.
- Tu dibujo en el folio es plano, la ciudad no.
Todos tenemos en mente que p.ej un cilindro O' Neill va a ser curvado,
pero un defecto habitual puede ser que no interiorizamos un
alturas dentro de la ciudad, y la
convertimos en algo plano.
Ciudades sobre suelo firme, no debieran ser planas como
fruto de nuestra descripción simplista.
A veces los narradores mapean una ciudad y olvidan que aunque
ellos trabajen en un folio bidimensional, están creando una ciudad que
debería tener cuestas, alturas, edificios que quedan a una altura si los
miras por una fachada, y a otra si les miras desde otra (un lado tiene
la calle mas baja, evidentemente), pasarelas, ascensores, escaleras mecánicas y demás.
Esto es un tip que sirve para cualquier narrador, pero en scifi,
creo que tiene mas valor aunque sea para remarcar que incluso en un
planeta, el espacio es un bien valioso que hay que aprovechar utilizando
la altura en la construcción de ciudades. Hay que usar el espacio disponible
construyendo hacia arriba, y posiblemente pisos mas pequeños para
introducir más en el mismo espacio.
Es conveniente evitar este defecto (entre otros). Conviene que nuestras
ciudades no sean planas cual tablero del monopoly, y conviene que
nuestras calles, barrios, etc no estén cortadas a regla, en figuras
cuadradas o rectangulares perfectas. Si miramos una ciudad desde el
aire, veremos que habitualmente se agolpan diferentes tipos de
construcción, a veces es así, otra veces es mas caótica la construcción,
hay veces que los edificios los separan espacios (calles, p.ej) mas
anchos, otras veces (cascos viejos de las ciudades, p.ej) son mas
estrechos. Esto es realismo.
Esto no es el Mario Bros (o cualquier otro juego bidimensional de
plataformas), las calles no son líneas rectas (o con esquinas a 90
grados) con paredes que prácticamente nos dicen que solo podemos ir
adelante y atrás, excepto cuando allanamos un portal (usualmente plano
también) y empezamos a ganar altura según subimos pisos.
Lo que se ve desde la azotea no siempre debería ser plano y uniforme (de hecho, en verdad, no suele serlo).
Las “paredes de las calles” (los edificios y demás) son irregulares, a veces, si serán así, paredes con portales (y balcones, etc) pero a veces habrá irregularidades, un entrante a modo de plazoleta, un callejón (con o sin salida), un pequeño recoveco, o quizás una verja (lista para la clásica escena de persecución).
Lo que se ve desde la azotea no siempre debería ser plano y uniforme (de hecho, en verdad, no suele serlo).
Las “paredes de las calles” (los edificios y demás) son irregulares, a veces, si serán así, paredes con portales (y balcones, etc) pero a veces habrá irregularidades, un entrante a modo de plazoleta, un callejón (con o sin salida), un pequeño recoveco, o quizás una verja (lista para la clásica escena de persecución).
Aunque parezca ridículo, narrar bien el mapeado de una ciudad es (creo
yo) signo de ser buen narrador (cuando menos, por parte de la
descripción) El secreto puede estar en dar detalles, muchos detalles, en
evitar las formas cuadradas, describir mucho, sacar detalles, en
describir relieves, alturas, tridimensionalidad, colores, materiales...
Parte
del escenario de las ciudades son también los vehículos, el como están
aparcados (parte del escenario) o su movimiento “de pasada” por el
escenario (sin tener que ver con la historia, sin mas, pasa un coche,
uno, o 50).
Otra
cosas que tienen las ciudades como escenario, es que tiene (o debieran
tener, por que así es realmente una sociedad) pautas, flujos de
actividad.
Un
oriundo de la ciudad debería saber en una noche de fiesta, qué calles
mueven qué a qué hora, donde uno va a encontrar mas peleas, mas niñitas
pijas agradables de contemplar, a que horas “la masa” se desplaza de una
zona a otra, y a que zona tienes que ir de madrugada si quieres seguir de
fiesta. Igualmente, uno podría saber a que hora se va a ver bajar del
tren a los trabajadores de la factoría del turno de noche, a que horas
hay atascos en que entradas de la ciudad, que tipo de viandante puede
uno esperar (llegando al punto álgido de compras sobre tal hora), niños
saliendo del colegio a tal hora de la tarde, matrimonios (ya terminó el
trabajo) ya cuando la tarde esta avanzada, a que hora los parques se
vacían y las cafeterías
quedan mas desiertas.
Todo
esto son flujos humanos, pautas sociales, o como queramos llamarlo, es
algo real, y debería tener representación en una partida.
Las calles quizás tengan robots
domesticos o del tipo que sean haciendo lo suyo, p.ej, compras para casa
para que su propietario se mantenga desentendido. Habrá drones
voladores, de vigilancia y seguridad, y más todavía de reparto.
Si hay coches voladores, podría haber puestos ambulantes de comida igualmente
voladores que quizas se te acerquen para venderte algo. O
acercarse a tu ventana de tu rascacielos y llevarte la comida.
Si estos puestos voladores no trabajan por la noche, eso es un horario. Si los drones o robots no tienen horarios, eso también es un horario
:-) una pauta, y si los tienen (por qué las tiendas cierran, por qué las
mejoras horas para comprar según los algoritmos son unas u otras), eso
también es un horario de la calle. Si los drones de seguridad llegan por
la noche, eso también es el flujo de la ciudad.
- Calles atiborradas de hologramas
A todo lo anterior, suma los hologramas.
Las calles pueden estar llenas de neón, pero además están los hologramas. Piensa en la película de imagen real de ghost in
the shell.
Los
escaparates de las tiendas mostrarán sus precios, pero también una
"persona digital" (un holograma) puede aparecer al acercarte para
hablarte de esos
productos u ofrecerte promociones.
Paneles holográficos anuncian los tiempos
para el transporte público, mapas ("usted está aquí"), noticias a tiempo real,
cotizaciones de bolsa, y toda información generalista que se quiera que sea explotada por cualquiera que no tenga ciberojos.
Y además de los hologramas puede haber realidad aumentada pensada para aquellos con ciberojos capaces de verla.
La RA es
subjetiva a los ojos que miran. Cada uno mira las calles, y la red le ofrece –si sus ciberojos cuentan con software para RA– imágenes, como si de hologramas se tratasen, que son gestionados desde la red. Mucha RA es común a cualquier vidente (como si fuesen
hologramas), pero otra será personalizada, como anuncios publicitarios
ajustados a cada vidente.
Entre la RA genérica podrás encontrar murales que adornen, pantallas mostrando
información sobre ofertas en negocios cercanos,
lugares de interés, o actividades culturales.
La ventaja de la RA sobre los hologramas es que su consumo eléctrico es menor, no altera la visibilidad real enturbiando la vista (tampoco lo embellece) ni generando contaminación lumínica, y sobre todo que es personalizable por cada vidente, pudiendo apagarse o incluso configurarse por cada espectador.
P.ej una pared con un mural decorativo de RA podría ofrecer varios diseños, siendo uno el default, pero pudiendo escogerse entre otros. Las tiendas podrían ofrecer paneles de RA quizás con ofertas genericas, o quizás de las marcas favoritas de los videntes –segun los metadatos que dejan tras de sí en la red y con sus compras–. Otras ventanas de RA pueden ser genéricas, ofreciendo info que se calculé relevante al vidente (incluyendo series o nodos de la red). Los vehículos pueden mostrar info de estado fácilmente accesible de un vistazo en lugar de navegar por menúes en el sistema de a bordo.
La desventaja de esta RA es que en términos absolutos resulta más cara que la holografía.