Tres tips relacionados con la descripción de ciudades.
- Tu dibujo en el folio es plano, la ciudad no.
- El horario de las calles
A todo lo anterior, suma los hologramas.
- Tu dibujo en el folio es plano, la ciudad no.
Todos tenemos en mente que p.ej un cilindro O' Neill va a ser curvado, 
pero un defecto habitual puede ser que no interiorizamos un 
alturas dentro de la ciudad, y la
 convertimos en algo plano.
Ciudades sobre suelo firme, no debieran ser planas como 
fruto de nuestra descripción simplista.
A veces los narradores mapean una ciudad y olvidan que aunque 
ellos trabajen en un folio bidimensional, están creando una ciudad que 
debería tener cuestas, alturas, edificios que quedan a una altura si los
 miras por una fachada, y a otra si les miras desde otra (un lado tiene 
la calle mas baja, evidentemente), pasarelas, ascensores, escaleras mecánicas y demás.
Esto es un tip que sirve para cualquier narrador, pero en scifi, 
creo que tiene mas valor aunque sea para remarcar que incluso en un 
planeta, el espacio es un bien valioso que hay que aprovechar utilizando
 la altura en la construcción de ciudades. Hay que usar el espacio disponible
 construyendo hacia arriba, y posiblemente pisos mas pequeños para 
introducir más en el mismo espacio. 
Es conveniente evitar este defecto (entre otros). Conviene que nuestras 
ciudades no sean planas cual tablero del monopoly, y conviene que 
nuestras calles, barrios, etc no estén cortadas a regla, en figuras 
cuadradas o rectangulares perfectas. Si miramos una ciudad desde el 
aire, veremos que habitualmente se agolpan diferentes tipos de 
construcción, a veces es así, otra veces es mas caótica la construcción,
 hay veces que los edificios los separan espacios (calles, p.ej) mas 
anchos, otras veces (cascos viejos de las ciudades, p.ej) son mas 
estrechos. Esto es realismo.
Esto no es el Mario Bros (o cualquier otro juego bidimensional de 
plataformas), las calles no son líneas rectas (o con esquinas a 90 
grados) con paredes que prácticamente nos dicen que solo podemos ir 
adelante y atrás, excepto cuando allanamos un portal (usualmente plano 
también) y empezamos a ganar altura según subimos pisos.
Lo que se ve desde la azotea no siempre debería ser plano y uniforme (de hecho, en verdad, no suele serlo).
Las “paredes de las calles” (los edificios y demás) son irregulares, a veces, si serán así, paredes con portales (y balcones, etc) pero a veces habrá irregularidades, un entrante a modo de plazoleta, un callejón (con o sin salida), un pequeño recoveco, o quizás una verja (lista para la clásica escena de persecución).
Lo que se ve desde la azotea no siempre debería ser plano y uniforme (de hecho, en verdad, no suele serlo).
Las “paredes de las calles” (los edificios y demás) son irregulares, a veces, si serán así, paredes con portales (y balcones, etc) pero a veces habrá irregularidades, un entrante a modo de plazoleta, un callejón (con o sin salida), un pequeño recoveco, o quizás una verja (lista para la clásica escena de persecución).
Aunque parezca ridículo, narrar bien el mapeado de una ciudad es (creo 
yo) signo de ser buen narrador (cuando menos, por parte de la 
descripción) El secreto puede estar en dar detalles, muchos detalles, en
 evitar las formas cuadradas, describir mucho, sacar detalles, en 
describir relieves, alturas, tridimensionalidad, colores, materiales... 
Parte
 del escenario de las ciudades son también los vehículos, el como están 
aparcados (parte del escenario) o su movimiento “de pasada” por el 
escenario (sin tener que ver con la historia, sin mas, pasa un coche, 
uno, o 50). 
Otra
 cosas que tienen las ciudades como escenario, es que tiene (o debieran 
tener, por que así es realmente una sociedad) pautas, flujos de 
actividad. 
Un
 oriundo de la ciudad debería saber en una noche de fiesta, qué calles 
mueven qué a qué hora, donde uno va a encontrar mas peleas, mas niñitas 
pijas agradables de contemplar, a que horas “la masa” se desplaza de una
 zona a otra, y a que zona tienes que ir de madrugada si quieres seguir de
 fiesta. Igualmente, uno podría saber a que hora se va a ver bajar del 
tren a los trabajadores de la factoría del turno de noche, a que horas 
hay atascos en que entradas de la ciudad, que tipo de viandante puede 
uno esperar (llegando al punto álgido de compras sobre tal hora), niños 
saliendo del colegio a tal hora de la tarde, matrimonios (ya terminó el 
trabajo) ya cuando la tarde esta avanzada, a que hora los parques se 
vacían y las cafeterías 
quedan mas desiertas. 
Todo
 esto son flujos humanos, pautas sociales, o como queramos llamarlo, es 
algo real, y debería tener representación en una partida. 
Las calles quizás tengan robots 
domesticos o del tipo que sean haciendo lo suyo, p.ej, compras para casa
 para que su propietario se mantenga desentendido. Habrá drones 
voladores, de vigilancia y seguridad, y más todavía de reparto. 
Si hay coches voladores, podría haber puestos ambulantes de comida igualmente 
voladores que quizas se te acerquen para venderte algo. O 
acercarse a tu ventana de tu rascacielos y llevarte la comida. 
Si estos puestos voladores no trabajan por la noche, eso es un horario. Si los drones o robots no tienen horarios, eso también es un horario 
:-) una pauta, y si los tienen (por qué las tiendas cierran, por qué las
 mejoras horas para comprar según los algoritmos son unas u otras), eso 
también es un horario de la calle. Si los drones de seguridad llegan por
 la noche, eso también es el flujo de la ciudad. 
- Calles atiborradas de hologramas
A todo lo anterior, suma los hologramas.
Las calles pueden estar llenas de neón, pero además están los hologramas. Piensa en la película de imagen real de ghost in 
the shell. 
Los
 escaparates de las tiendas mostrarán sus precios, pero también una 
"persona digital" (un holograma) puede aparecer al acercarte para 
hablarte de esos 
productos u ofrecerte promociones. 
Paneles holográficos anuncian los tiempos 
para el transporte público, mapas ("usted está aquí"), noticias a tiempo real, 
cotizaciones de bolsa, y toda información generalista que se quiera que sea explotada por cualquiera que no tenga ciberojos.
Y además de los hologramas puede haber realidad aumentada pensada para aquellos con ciberojos capaces de verla. 
La RA es 
subjetiva a los ojos que miran. Cada uno mira las calles, y la red le ofrece –si sus ciberojos cuentan con software para RA– imágenes, como si de hologramas se tratasen, que son gestionados desde la red. Mucha RA es común a cualquier vidente (como si fuesen 
hologramas), pero otra será personalizada, como anuncios publicitarios 
ajustados a cada vidente.
Entre la RA genérica podrás encontrar murales que adornen, pantallas mostrando 
información sobre ofertas en negocios cercanos,
 lugares de interés, o actividades culturales. 
La ventaja de la RA sobre los hologramas es que su consumo eléctrico es menor, no altera la visibilidad real enturbiando la vista (tampoco lo embellece) ni generando contaminación lumínica, y sobre todo que es personalizable por cada vidente, pudiendo apagarse o incluso configurarse por cada espectador. 
P.ej una pared con un mural decorativo de RA podría ofrecer varios diseños, siendo uno el default, pero pudiendo escogerse entre otros. Las tiendas podrían ofrecer paneles de RA quizás con ofertas genericas, o quizás de las marcas favoritas de los videntes –segun los metadatos que dejan tras de sí en la red y con sus compras–. Otras ventanas de RA pueden ser genéricas, ofreciendo info que se calculé relevante al vidente (incluyendo series o nodos de la red). Los vehículos pueden mostrar info de estado fácilmente accesible de un vistazo en lugar de navegar por menúes en el sistema de a bordo. 
La desventaja de esta RA es que en términos absolutos resulta más cara que la holografía. 





