martes, 4 de febrero de 2025

Urbanismo cyberpunk II

Tres tips relacionados con la descripción de ciudades.

- Tu dibujo en el folio es plano, la ciudad no. 

Todos tenemos en mente que p.ej un cilindro O' Neill va a ser curvado, pero un defecto habitual puede ser que no interiorizamos un alturas dentro de la ciudad, y la convertimos en algo plano.

Ciudades sobre suelo firme, no debieran ser planas como fruto de nuestra descripción simplista.

A veces los narradores mapean una ciudad y olvidan que aunque ellos trabajen en un folio bidimensional, están creando una ciudad que debería tener cuestas, alturas, edificios que quedan a una altura si los miras por una fachada, y a otra si les miras desde otra (un lado tiene la calle mas baja, evidentemente), pasarelas, ascensores, escaleras mecánicas y demás.

Esto es un tip que sirve para cualquier narrador, pero en scifi, creo que tiene mas valor aunque sea para remarcar que incluso en un planeta, el espacio es un bien valioso que hay que aprovechar utilizando la altura en la construcción de ciudades. Hay que usar el espacio disponible construyendo hacia arriba, y posiblemente pisos mas pequeños para introducir más en el mismo espacio.

Es conveniente evitar este defecto (entre otros). Conviene que nuestras ciudades no sean planas cual tablero del monopoly, y conviene que nuestras calles, barrios, etc no estén cortadas a regla, en figuras cuadradas o rectangulares perfectas. Si miramos una ciudad desde el aire, veremos que habitualmente se agolpan diferentes tipos de construcción, a veces es así, otra veces es mas caótica la construcción, hay veces que los edificios los separan espacios (calles, p.ej) mas anchos, otras veces (cascos viejos de las ciudades, p.ej) son mas estrechos. Esto es realismo.

Esto no es el Mario Bros (o cualquier otro juego bidimensional de plataformas), las calles no son líneas rectas (o con esquinas a 90 grados) con paredes que prácticamente nos dicen que solo podemos ir adelante y atrás, excepto cuando allanamos un portal (usualmente plano también) y empezamos a ganar altura según subimos pisos.
Lo que se ve desde la azotea no siempre debería ser plano y uniforme (de hecho, en verdad, no suele serlo).
Las “paredes de las calles” (los edificios y demás) son irregulares, a veces, si serán así, paredes con portales (y balcones, etc) pero a veces habrá irregularidades, un entrante a modo de plazoleta, un callejón (con o sin salida), un pequeño recoveco, o quizás una verja (lista para la clásica escena de persecución).

Aunque parezca ridículo, narrar bien el mapeado de una ciudad es (creo yo) signo de ser buen narrador (cuando menos, por parte de la descripción) El secreto puede estar en dar detalles, muchos detalles, en evitar las formas cuadradas, describir mucho, sacar detalles, en describir relieves, alturas, tridimensionalidad, colores, materiales...


- El horario de las calles

Parte del escenario de las ciudades son también los vehículos, el como están aparcados (parte del escenario) o su movimiento “de pasada” por el escenario (sin tener que ver con la historia, sin mas, pasa un coche, uno, o 50).

Otra cosas que tienen las ciudades como escenario, es que tiene (o debieran tener, por que así es realmente una sociedad) pautas, flujos de actividad.

Un oriundo de la ciudad debería saber en una noche de fiesta, qué calles mueven qué a qué hora, donde uno va a encontrar mas peleas, mas niñitas pijas agradables de contemplar, a que horas “la masa” se desplaza de una zona a otra, y a que zona tienes que ir de madrugada si quieres seguir de fiesta. Igualmente, uno podría saber a que hora se va a ver bajar del tren a los trabajadores de la factoría del turno de noche, a que horas hay atascos en que entradas de la ciudad, que tipo de viandante puede uno esperar (llegando al punto álgido de compras sobre tal hora), niños saliendo del colegio a tal hora de la tarde, matrimonios (ya terminó el trabajo) ya cuando la tarde esta avanzada, a que hora los parques se vacían y las cafeterías quedan mas desiertas.

Todo esto son flujos humanos, pautas sociales, o como queramos llamarlo, es algo real, y debería tener representación en una partida.


Las calles quizás tengan robots domesticos o del tipo que sean haciendo lo suyo, p.ej, compras para casa para que su propietario se mantenga desentendido. Habrá drones voladores, de vigilancia y seguridad, y más todavía de reparto. 
Si hay coches voladores, podría haber puestos ambulantes de comida igualmente voladores que quizas se te acerquen para venderte algo. O acercarse a tu ventana de tu rascacielos y llevarte la comida. 

Si estos puestos voladores no trabajan por la noche, eso es un horario. Si los drones o robots no tienen horarios, eso también es un horario :-) una pauta, y si los tienen (por qué las tiendas cierran, por qué las mejoras horas para comprar según los algoritmos son unas u otras), eso también es un horario de la calle. Si los drones de seguridad llegan por la noche, eso también es el flujo de la ciudad.

- Calles atiborradas de hologramas

A todo lo anterior, suma los hologramas.

Las calles pueden estar llenas de neón, pero además están los hologramas. Piensa en la película de imagen real de ghost in the shell. 
 
Los escaparates de las tiendas mostrarán sus precios, pero también una "persona digital" (un holograma) puede aparecer al acercarte para hablarte de esos productos u ofrecerte promociones.
Paneles holográficos anuncian los tiempos para el transporte público, mapas ("usted está aquí"), noticias a tiempo real, cotizaciones de bolsa, y toda información generalista que se quiera que sea explotada por cualquiera que no tenga ciberojos.
 
Y además de los hologramas puede haber realidad aumentada pensada para aquellos con ciberojos capaces de verla.
 
La RA es subjetiva a los ojos que miran. Cada uno mira las calles, y la red le ofrece –si sus ciberojos cuentan con software para RA– imágenes, como si de hologramas se tratasen, que son gestionados desde la red. Mucha RA es común a cualquier vidente (como si fuesen hologramas), pero otra será personalizada, como anuncios publicitarios ajustados a cada vidente.
Entre la RA genérica podrás encontrar murales que adornen, pantallas mostrando información sobre ofertas en negocios cercanos, lugares de interés, o actividades culturales. 
 
La ventaja de la RA sobre los hologramas es que su consumo eléctrico es menor, no altera la visibilidad real enturbiando la vista (tampoco lo embellece) ni generando contaminación lumínica, y sobre todo que es personalizable por cada vidente, pudiendo apagarse o incluso configurarse por cada espectador. 
P.ej una pared con un mural decorativo de RA podría ofrecer varios diseños, siendo uno el default, pero pudiendo escogerse entre otros. Las tiendas podrían ofrecer paneles de RA quizás con ofertas genericas, o quizás de las marcas favoritas de los videntes –segun los metadatos que dejan tras de sí en la red y con sus compras–. Otras ventanas de RA pueden ser genéricas, ofreciendo info que se calculé relevante al vidente (incluyendo series o nodos de la red). Los vehículos pueden mostrar info de estado fácilmente accesible de un vistazo en lugar de navegar por menúes en el sistema de a bordo.

La desventaja de esta RA es que en términos absolutos resulta más cara que la holografía.