Los psicólogos se dieron cuenta hace mucho tiempo que permanecer confinado en una nave estelar durante prolongados períodos de tiempo puede ser mentalmente insano. La Flota Estelar trabajó durante años para crear un sistema de realidad virtual eficiente energéticamente, que pudiera aliviar el tedio del viaje interestelar y, finalmente, surgió un Simulador de Entorno Holográfico. Esta forma de la holotecnología se conoce comúnmente como holocubierta, y se puede utilizar con fines educativos, de entretenimiento o simplemente de relajación.
Las holocubiertas no están limitadas a su uso en naves estelares; también pueden encontrarse en estaciones espaciales, donde se las denomina holosuites.
La tecnología de la holocubierta alcanzó su culmen a mediados del siglo 24, aproximadamente al mismo tiempo que se crearon las naves de clase Galaxy (década 2350-2360, la USS Galaxy, prototipo de la clase, se botó en 2356). Rápidamente las holocubiertas se convirtieron en un requisito para todas las naves de la Flota Estelar dedicadas a la exploración del espacio profundo.
En fechas como 2256, las primitivas holocubiertas requerían ponerse un peto para interactuar correctamente con la simulación de la cubierta, y no tenían ni la capacidad ni el consumo energético que acabarían por tener.
Cuando la holocubierta no se encuentra en uso es, simplemente, una habitación vacía con una rejilla que divide el interior. Sin embargo al activarse puede simular prácticamente cualquier entorno, incluyendo objetos y personas, mediante la combinación de replicación de materia, rayos tractores, teletransporte, y proyección de imágenes tridimensionales.
Una holocubierta utiliza dos subsistemas principales para crear entornos artificiales, un subsistema gráfico y un subsistema de conversión de materia.
El subsistema gráfico de la holocubierta crea el escenario de fondo en un entorno simulado. Esto funciona de dos maneras: Primero genera las proyecciones tridimensionales de los objetos lejanos -luces de una ciudad, colinas, un sol ardiente- en una sofisticada extensión de perspectiva forzada. Segundo, este subsistema utiliza rayos de fuerza para dar a los objetos cercanos la apariencia de sustancia.
Las perspectivas cambian conforme al movimiento, de esta manera un participante puede percibir perspectivas acordes a su movimiento. De esta forma los usuarios experimentan distancias mucho mayores que el tamaño de la holocubierta. Si los participantes en la holocubierta así lo desean, pueden programar límites utilizando avisos acústicos de la proximidad de la pared.
El subsistema de conversión de materia utiliza tanto tecnologías del transportador como del replicador para crear materia real dentro de la holocubierta. La misma tecnología se emplea también para crear seres interactivos con apariencia viva. Estos personajes tienen auténtica sustancia física y están controlados por campos de fuerza discretos y rayos tractores.
Usados conjuntamente estos dos subsistemas pueden crear un entorno completamente interactivo y tan realista que resulte indistinguible del mundo real. Por ejemplo el subsistema gráfico puede generar la imagen de un teléfono sobre un escritorio, y si el usuario se dispone a descolgarlo y marcar, el subsistema de conversión de materia crea el teléfono real.
Los componentes principales del sistema de la holocubierta son holodiodos omnidireccionales microminiaturizados (Omni-directional holodiodes u OHDs) Cada uno de los hexagonales OHD contiene una sección óptica y una sección de campo de fuerza. Dirigidos por un computador, los OHDs crean un mundo que atrae a los cinco sentidos, pues las simulaciones pueden proyectar sonidos, olores y sabores utilizando altavoces, atomizadores o materia replicada. Cuanto más compleja es la simulación, más memoria y potencia se requiere de los ordenadores de la nave.
El OHD es un componente integral de la holocubierta o y sus sistemas de imágenes. Cubriendo íntegramente las paredes, suelo y techo de la holocubierta, están dispersos con una densidad de 400 OHD por centímetro cuadrado. Un OHD individual mide sólo 0.01 mm. Los OHD proyectan una amplia gama de campos de energía que permiten a los usuarios percibir objetos que no existen realmente.
Cualquier objeto holográfico (al contrario que los replicados) se degrada en energía si abandona la holocubierta.
Normalmente hay tres conjuntos de controles para una holocubierta. Una pequeña consola de mando permite a los usuarios controlar la holocubierta antes de entrar. Los comandos orales tradicionales pueden parar, congelar, repetir o ajustar cualquier situación. La última opción de control es la utilización de los controles del arco de la holocubierta. Los controles del arco pueden aparecer en mitad de la simulación en curso y proporcionan comunicaciones y funciones externas.
De entre todas las normas de etiqueta de la holocubierta es primordial la prohibición de utilizar a personas vivas, especialmente a individuos que sirvan en la misma nave, como modelos para la consecución de una fantasía personal. Sin embargo no hay ningún sistema en la holocubierta que impida hacerlo.
Aunque un miembro de la tripulación puede, no obstante, romperse una pierna mientras esquía, por ejemplo, se han incorporado a la holocubierta medidas de seguridad que impiden heridas serias o la muerte. Los sistemas de seguridad pueden desconectarse, pero esto es inusual, y normalmente es producto de dificultades en toda la nave.
Algunos individuos establecen dependencias psicológicas peligrosas en la holocubierta; este hecho se conoce como holoadicción. Aunque no es común, con frecuencia es muy difícil de curar, especialmente ya que la holoadicción enmascara problemas más profundos.